Was Humorvolles für nach den Feiertagen. Mit ein wenig Kreativität kann man aus manchen Games mit einem Video-Bearbeitungs-Programm und wenig weiteren Hilfsmitteln grossartige Lach-Attacken basteln. Random bedeutet dabei übrigens in etwa so viel wie Nonsens. Ich wünsche viel Spass!
Montag, 29. Dezember 2008
Dienstag, 23. Dezember 2008
***Frohe Weihnachten aus der Zockerhölle!***
Da ich bis Donnerstag kein Internet haben werde, gibt's meine Weinachtsgrüsse schon jetzt, also: Frohe Weihnachten an alle da draussen!
Ich werde mich spätestens am 26ten wieder melden, bis dahin ist Festtags-Pause.
Sonntag, 21. Dezember 2008
Kolumne: Rick hat sich totgerollt
Das Internet, unendliche Weiten... Und viele, viele Phänomene, die man als User am liebsten in der Mottenkiste sehen würde. Stichwort: Youtube, Stichwort: Hype. Kaum sucht man mal nach Videos von irgendwelchen Dingen, auf die auch viele andere Leute warten, wird man es früher oder später: rickrolled.
Was genau ist damit gemeint? Ganz einfach: Es ist eine Art Online-April, April, nur ohne das April, und um es schonmal vorweg zu nehmen, ohne jeglichen Witz. Das Prinzip ist simpel: Man nehme das Musikvideo von Rick Astley (Never gonna give you up), setze ein Bild des jeweiligen Hype-Objektes (bevorzugt noch nicht erschienene Filme oder Games) in die Mitte, damit man auch in der Vorschau nichts bemerkt, und lade das ganze unter passendem Namen hoch. Und Viola, schon hat man in kürzester Zeit enorm viele Leute verarscht.
Ich fordere hiermit öffentlich, rickrolling unter die Todesstrafe zu stellen! Jeder, der ein solches Video hochlädt, soll zur Strecke gebracht, nackt auf die Strasse gezerrt und standrechtlich erschossen werden! Nur, um das ganze nochmal zu untermauern, und für die, die es noch nicht begriffen haben: Mir geht das ganz gewaltig auf den Keks! Naja, ein gutes hat die ganze Sache ja: Wie bei vielen Internet-Phänomenen üblich wird das ganze innerhalb von ein paar Wochen wieder verschwinden. Zumindest hoffe ich das ganz, ganz stark...
Was genau ist damit gemeint? Ganz einfach: Es ist eine Art Online-April, April, nur ohne das April, und um es schonmal vorweg zu nehmen, ohne jeglichen Witz. Das Prinzip ist simpel: Man nehme das Musikvideo von Rick Astley (Never gonna give you up), setze ein Bild des jeweiligen Hype-Objektes (bevorzugt noch nicht erschienene Filme oder Games) in die Mitte, damit man auch in der Vorschau nichts bemerkt, und lade das ganze unter passendem Namen hoch. Und Viola, schon hat man in kürzester Zeit enorm viele Leute verarscht.
Ich fordere hiermit öffentlich, rickrolling unter die Todesstrafe zu stellen! Jeder, der ein solches Video hochlädt, soll zur Strecke gebracht, nackt auf die Strasse gezerrt und standrechtlich erschossen werden! Nur, um das ganze nochmal zu untermauern, und für die, die es noch nicht begriffen haben: Mir geht das ganz gewaltig auf den Keks! Naja, ein gutes hat die ganze Sache ja: Wie bei vielen Internet-Phänomenen üblich wird das ganze innerhalb von ein paar Wochen wieder verschwinden. Zumindest hoffe ich das ganz, ganz stark...
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Kolumne
Samstag, 20. Dezember 2008
Quake Live - Interview und Gameplay
Von Quake Live hab ich vor etwa einem Jahr schonmal was gehört, da kam es mir so vor, als wäre es eine einfache Neuveröffentlichung von Quake III Arena (das ich heute nach wie vor gerne mal zocke). Jetzt kommt mir dieses Interview mit John Carmack unter die Augen, und die Ideen, die diese Jungs haben, klingen echt mal absolut geil. Eine zentrale Website, in der ALLE relevanten Daten zu jedem Frag geloggt werden, umfangreiche Statistiken und Community-Features, massig Achievements und das ganze komplett umsonst! Quake Live wird sich ausschliesslich über Werbung finanzieren und die soll wohl in einem recht erträglichen Rahmen bleiben und hauptsächlich während der Tuniere stattfinden. Quake Live wird eine Art aufgemotztes Gameplay-Gerüst von Quake III Arena haben, mit leichten Verbesserungen zwar, aber dennoch nicht bergleichbar mit CPM, was wohl einige Neulinge abgeschreckt hätte. Mods bleiben weiterhin den original Quakern vorbehalten, allerdings wird ID im Laufe der Zeit die besten Mods rauspicken und selbst in Quake Live einbauen, also nicht mehr bei fast jedem Game 20 von Fans gemachte Erweiterungen runterladen müssen, aber trotzdem nicht auf die besten Modifikationen verzichten müssen. Hier mal das Interview, das auch ein paar Spielszenen enthält:
Freitag, 19. Dezember 2008
Next-Gen Game Montage
Es ist wieder Musikvideo-Zeit! Wie letztens schon einmal verschiedene Spiele, das Lied stammt erneut von der Band Three Days Grace (reiner Zufall diesmal allerdings) und nennt sich Animal I Have Become. Viel Spass!
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Games,
Musikvideos
Kolumne: Atmosphärischer Egoismus
Gute Grafik macht noch kein gutes Spiel, nach wie vor ein sehr wahres Statement. Jedoch kann sie manchmal ein Element sein, das den Spielspass unterstützen kann. Ein ganz besonderes Beispiel sind in diesem Zusammenhang die Spiele, die aus der Ego-Perspektive gespielt werden. Technische Finesse kann in diesem Genre schon eine ganze Menge aus einer Spielwelt machen, die man ohnehin aus einer relativ realistischen Ansicht betrachtet. Allerdings soll es gar nicht um die Grafik an sich gehen, sondern um ganz andere Tricks, die die Entwickler in den letzten Jahren gelernt haben, um die Spieler noch tiefer in ihre Szenarien hineinzuziehen.
Das ganze hat schätzungsweise mit Half-Life angefangen. Sicherlich, das Meisterstück, den Spieler sämtliche Vorgänge zur Story aus der Sicht von Gordon Freeman, hat auch viele, viele spätere Games beeinflusst, aber es ist ein kleineres Gameplay-Element, auf dass es mir ankommt: Die kleinen, beinahe unscheinbaren Hinweise, wenn man getroffen wird, aus welcher Richtung der Angriff kam. Das ganze wurde von der Konkurrenz dankend aufgegriffen und auch über eine gewisse Zeit lang unverändert so benutzt. Ausserdem (und damit reisse ich jetzt mal ganz derbe die eigentlich von mir geplante zeitliche Einteilung auseinander) war es wichtig vom Gefühl des 'Durch die Level-Schwebens' wegzukommen, indem man die Sicht beim Laufen ein wenig mitanimiert hat. Ein einfacher kleiner Trick, aber allein dadurch dühlte man sich als Spieler direkter in die Spielwelt integriert.
Die neue Konsolengenration brachte dann noch zwei weitere Änderungen in den Konzepten der Spiele mit sich: Das eine war der Verzicht auf Bildschirm-Anzeigen, soweit möglich. Auch wenn es nicht aus der Ego-Ansicht gespielt wird, ist hier Gears of War ein gutes Beispiel. Beinahe minimales Fadenkreuz, die Munitionsanzeige wird nur angezeigt, wenn man auch wirklich welche verbraucht (also in Gefechten), und eine Lebensanzeige gibt es überhaupt nicht. Stattdessen verändert sich nach und nach das Fadenkreuz und die Sicht wird eingeschränkter und farbärmer, was dann durch die Sichtbehinderung auch ein klein wenig die Einschränkung simuliert, wenn man verletzt ist. Ein weiter Punkt ist, dass die Animationen der Sicht des Charakter in Bewegung noch weiter ausgebaut wurde. Das fing eigentlich schon ein wenig bei Metroid Prime an, wo man bei schweren Treffern auch wirklich das Gefühl hatte, hart erwischt zu werden (optisch verrissene Waffe, Sicht enorm behindert usw.), aber bei Mirror's Edge wird es echt zur vorläufigen Perfektion getrieben. Die Sicht dreht sich schräg, wenn man an Wänden entlangläuft, und bei Landungen samt Abrollen sieht man die gesamte Rolle aus der Ego-Perspektive.
Es mag sich nach kleinen Elementen anhören, aber diese werden (von den Entwicklern richtig eingesetzt) zu Spielen führen, bei denen man noch mehr das Gefühl hat, mitten in der jeweiligen Welt zu stehen, bei denen die Dynamik einfach noch besser rüberkommt. Ich bin jedenfalls gespannt, in welche Richtung sich das alles noch entwickeln wird.
Das ganze hat schätzungsweise mit Half-Life angefangen. Sicherlich, das Meisterstück, den Spieler sämtliche Vorgänge zur Story aus der Sicht von Gordon Freeman, hat auch viele, viele spätere Games beeinflusst, aber es ist ein kleineres Gameplay-Element, auf dass es mir ankommt: Die kleinen, beinahe unscheinbaren Hinweise, wenn man getroffen wird, aus welcher Richtung der Angriff kam. Das ganze wurde von der Konkurrenz dankend aufgegriffen und auch über eine gewisse Zeit lang unverändert so benutzt. Ausserdem (und damit reisse ich jetzt mal ganz derbe die eigentlich von mir geplante zeitliche Einteilung auseinander) war es wichtig vom Gefühl des 'Durch die Level-Schwebens' wegzukommen, indem man die Sicht beim Laufen ein wenig mitanimiert hat. Ein einfacher kleiner Trick, aber allein dadurch dühlte man sich als Spieler direkter in die Spielwelt integriert.
Die neue Konsolengenration brachte dann noch zwei weitere Änderungen in den Konzepten der Spiele mit sich: Das eine war der Verzicht auf Bildschirm-Anzeigen, soweit möglich. Auch wenn es nicht aus der Ego-Ansicht gespielt wird, ist hier Gears of War ein gutes Beispiel. Beinahe minimales Fadenkreuz, die Munitionsanzeige wird nur angezeigt, wenn man auch wirklich welche verbraucht (also in Gefechten), und eine Lebensanzeige gibt es überhaupt nicht. Stattdessen verändert sich nach und nach das Fadenkreuz und die Sicht wird eingeschränkter und farbärmer, was dann durch die Sichtbehinderung auch ein klein wenig die Einschränkung simuliert, wenn man verletzt ist. Ein weiter Punkt ist, dass die Animationen der Sicht des Charakter in Bewegung noch weiter ausgebaut wurde. Das fing eigentlich schon ein wenig bei Metroid Prime an, wo man bei schweren Treffern auch wirklich das Gefühl hatte, hart erwischt zu werden (optisch verrissene Waffe, Sicht enorm behindert usw.), aber bei Mirror's Edge wird es echt zur vorläufigen Perfektion getrieben. Die Sicht dreht sich schräg, wenn man an Wänden entlangläuft, und bei Landungen samt Abrollen sieht man die gesamte Rolle aus der Ego-Perspektive.
Es mag sich nach kleinen Elementen anhören, aber diese werden (von den Entwicklern richtig eingesetzt) zu Spielen führen, bei denen man noch mehr das Gefühl hat, mitten in der jeweiligen Welt zu stehen, bei denen die Dynamik einfach noch besser rüberkommt. Ich bin jedenfalls gespannt, in welche Richtung sich das alles noch entwickeln wird.
Who ya gonna call...?
Okay, einen neuen Ghostbusters-Film wollen die alten Akteure ja eigentlich nicht mehr drehen (obwohl es neuerdings ja auch gewisse Gerüchte in die andere Richtung gibt), aber Ghostbusters - The Videogame soll quasi der dritte Teil werden, inklusive neuer Geschichte und dem ganzen Brimborium. Atari hat einen neuen Trailer auf die Fans losgelassen, der schonmal ganz tücjtig was hermacht, aber schaut selbst:
Quake II in 19:33
Quake war wahrscheinlich DAS Spiel, das die ganze Speedrunning-Geschichte gestartet hat. Noch heute werden die Zeiten der einzelnen Levels des Originals und auch einiger Erweiterungen und Fan-Levels Zehntel um Zehntel geschliffen. Es hat fast ein gesamtes Jahrzehnt gedauert, bis jemand ein zufreidenstellendes Ergebnis mit dem Nachfolger abliefern konnte, aber jetzt ist es soweit: Maciej 'groobo' Maselewski liefert den ersten amtlichen Quake II-Speedrun ab, und das spielerische Level ist durchaus mit dem Vorgänger zu vergleichen, will sagen: absolut atemberaubend!
Natürlich wieder vielen Dank an Speed Demos Archive, dass ich ihre Runs einbinden darf. Hier die Adresse der Gamepage: http://speeddemosarchive.com/Quake2.html
Get Flash to see this player.
Natürlich wieder vielen Dank an Speed Demos Archive, dass ich ihre Runs einbinden darf. Hier die Adresse der Gamepage: http://speeddemosarchive.com/Quake2.html
Donnerstag, 18. Dezember 2008
God of War III - Erster Trailer
Hm, sorry für drei Tage ohen Updates, RL, Vorweihnachtszeit und so. Whatever, Back with a Blast! Sony hat wahrscheinlich DAS technische Zugpferd für die PS3 ausgepackt, God of War III kommt! angeblich sollen Entwickler anderer Studiod verzweifelt sein, weil GoW III besser aussehen soll, als alles bisher dagewesene. Style hat der Trailer schonmal, leider kann ich noch kein endgültiges Statement zur technischen Qualit#t abgeben, denn HD gucken ist auf unserer 12 Jahre alten Krücke von Rechner nicht mehr, und Youtube, naja, ist halt nicht so wirklich der Qualitätskracher ;-)
Weidet eure Augen trotzdem an diesem Video:
Weidet eure Augen trotzdem an diesem Video:
Sonntag, 14. Dezember 2008
Press Start: Bonus Levels
"Symphony of the Trite"
Interessanterweise ist 'Press Start' eigentlich ein Real-Film, wenn auch Low Budget. Was alledings als kleine Werbe-Aktion angefangen hat, die witzigen Flash-Animationen nämlich, sind mittlerweile zur eigentlichen Haupt-Attraktion geworden. Diese Episode nimmt gekonnt Castlevania auf die Schippe. Have Fun!
Interessanterweise ist 'Press Start' eigentlich ein Real-Film, wenn auch Low Budget. Was alledings als kleine Werbe-Aktion angefangen hat, die witzigen Flash-Animationen nämlich, sind mittlerweile zur eigentlichen Haupt-Attraktion geworden. Diese Episode nimmt gekonnt Castlevania auf die Schippe. Have Fun!
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