Dienstag, 12. Mai 2009

Review: Quake Live




Ich kann mich noch an die Zeiten erinnern, in den ich mit Freunden Quake II Arena gespielt habe. In Ermangelung einer gescheiten Internet-Verbindung meist offline gegen Bots und das auch noch ohne jeden offensichtlichen Skill, aber Spass daran hatten wir immer wie die Weltmeister. Und es scheint ganz so, als wären wir da nicht die einzigen gewesen, wenn man sich einmal vor Augen führt, dass die Fangemeinde den Nachfolger zugunsten des Klassikers boykottiert hat. ID Software scheint das ganze ebenfalls bemerkt zu haben, denn Quake Live besinnt sich zurück zu den Wurzeln und macht trotzdem einiges anders.

Wer bereits das original Quake III gespielt hat, sollte sich zumindest beim eigentlichen Spiel recht schnell heimisch fühlen. Laufen mit WASD, Schiessen und Springen auf den Maustasten und Waffenwechsel per Rädchen, also alles wie gehabt. Kleinere Details wie das Movement (an die CPMA-Modifikation angelehnt) oder das Waffenbalancing (schnellerer Wechsel, andere Schadenswerte) wurden geändert, ohne jedoch dabei grundlegende Qualitäten des Gameplays aus den Augen zu verlieren.

Was Quake Live von seinem älteren Bruder unterscheidet ist vor allem die Tatsache, dass es mitsamt grossem Portal im Browser läuft. Man kann natürlich in den Vollbild-Modus schalten, so dass man während des Spielens kaum merkt, dass es sich letztenendes um ein Browsergame handelt.
Sehr schön ist vor allem die Einbindung der Statistiken ins Portal gelungen. Beinahe alle relevanten Situationen werden ausgewertet und die Daten fliessen in die gesamte Statistik des jeweiligen Accounts ein. Anschliessend kann man beispielsweise bei einem Clan-Arena-Match von vor drei Wochen die Trefferquote mit der Lightning-Gun nachschlagen und gegebenenfalls damit angeben, wie toll man doch gespielt hat. Ebenfalls neu hinzugekommen und aufgrund des Portal-Konzeptes wohl unvermeidlich sind sie Social-Networking-Funktionen. So kann man im Nachhinein gezielt Teilnehmer einzelner Spiele als Freunde einladen, so dass man sich Nachrichten schicken oder in Clans organisieren kann. Ausserdem wird man immer im Laufen darüber gehalten, was die Leute auf der Freundesliste augeblicklich tun, so ist es auch kein Problem, mit wenigen Mausklicks einem Spiel beizutreten, in dem man jemanden kennt.

Ebenfalls eine Neuerung in der Quake-Welt stellen die MatchMaking-Routinen dar. Wenn man sich zum ersten Mal einloggt, wird anhand kleinerer Gameplay-Herausforderungen festgestellt, auf welchem Skill-Level man sich aktuell bewegt. Mithilfe dieser Daten und während der Spiele gesammelter Informationen versuchen die Alghorithmen dann, jedem zuerst die Matches zu zeigen, in denen sich ähnlich gute Gegner wie man selbst befinden. Derzeit ist das System noch mit kleineren Fehlern behaftet, so dass man auch in angeblich passenden Spielen gerne mal auf eine beachtliche Anzahl wesentlich stärkerer Gegner trifft. Daneben finde ich es auch sehr schade, dass die Statistiken der InstaGib-Matches nicht gerechnet werden. Das ist einerseits natürlich verständlich, da man sich ansonsten den Gesamt-Frag-Zähler künstlich hochtreiben kann, wo allerdings das Problem liegt, im Profil noch eine kleine Ecke für InstaGib-Daten einzurichten, das weiss wohl nur John Carmack selbst.
Auf der anderen Seite muss man es ID Aber auch anrechnen, dass das gesamte Portal zwar mittlerweile öffentlich, aber nichtsdestotrotz immer noch im Beta-Stadium ist. Mit Sicherheit wird da auch noch ein bisschen was dazukommen oder bestehende Features (Stichwort Matchmaking) werden überarbeitet, bis sie zur allgemeinen Zufriedenheit funktionieren.

Anfangs habe ich viele kritische Stimmen gehört, ob es nicht unheimlich viele Ressourcen kostet, die Quake III-Engine per Plugin (das anscheinend auf Flash aufsetzt) im Browser laufen zu lassen. Jetzt in der offenen Beta kann ich Entwarnung geben: Es läuft traumhaft, und das in höchsten Einstellungen selbst auf Rechnern, deren Prozessoren die 2 GHz-Grenze von unten ankratzen.
Dabei sollte man wissen, dass sich an der Optik eigentlich nichts relevantes geändert hat. Innerhalb der Maps gibt es jetzt einige (wenige) Reklame-Tafeln, die sich natlos in die bestehenden Umgebungen einfügen und in erträglichem Maße dafür sorgen, dass Quake Live auch in Zukunft kostenlos bleibz. Daneben wurde das alte HUD durch eine schlankere Version ersetzt, die bei bessere Übersicht mehr Informationen darstellt. Die Maps sind ebenso wie die Modelle nicht mehr auf dem allerneuesten Stand, machen aber dennoch was her, sowohl die alten als auch die neu hinzugekommenen. Um der auch in Zukunft schwelenden Killerspiele-Diskussion vorzugreifen: Nachdem Quake III neben Counterstrike und Unreal Tournament natürlich alle Vorraussetzungen mitbrachte, um als Sündenbock benutzt zu werden, wurden bei Quake Live sämtliche Bluteffekre abgeschaltet. Wo Gegner im Original manchmal in einer Blutfontäne explodierten und dabei einige Körperteile in den Levels verteilt haben, da lösen sie sich nun stattdessen in Wohlgefallen und ein paar Lichtblitze auf.
Zum Thema Sound brauche ich Quake-Veteranen höchstwahrscheinlich nichts zu erzählen, denn er unterscheidet sich in nichts von seinem 10 Jahre älteren Bruder, und das ist ein Punkt auf der Haben-Seite: Atmosphärischer Hintergrundsound, treffende Effekte und das Quake-typische Geräusch, wenn man einen Gegner trifft, lassen keinen Zweifel aufkommen, was man da gerade spielt.

Kommen wir zu der Frage, die wohl am ehesten von Interesse ist: Lohnt es sich? Dazu eine simple Gegenfrage: Wie kann sich der kurze Download eines kostenlosen Spiels nicht lohnen? Natürlich, es kann immer man passieren, dass man aus Versehen (oder Unwissenheit) einen totalen Rohrkrepierer herunterlädt. Da braucht man sich in diesem Fall allerdings keine Sorgen zu machen, dann ID ist gerade dabei, ein weiteres Sahnestückchen zu produzieren. Und diesmal kann sich keiner rausreden, denn für umsonst und dann auch noch so schnell heruntergeladen und installiert muss man es auch als Neuling wenigstens einmal ausprobiert haben.

Zockerhölle Reloaded

Ihr habt lang gewartet, selig gehofft und nachts bestimmt stundenlang traurig wachgelegen, weil ihr euch gefragt habt, warum Vergil keine frischen News, Reviews, Kolumnen Trailer oder sonstigen heissen Scheiss aus der grossen weiten Gamingwelt postet.
Um es kurz und schmerzlos zu machen und damit das garstige, tobende Fellknäuel aus dem Sack zu lassen: Der König ist tot, lang lebe der König! Was ich damit sagen will ist folgendes: Vergil wurde am nächsten Baum aufgehängt, erschossen, gevierteilt und überfahren. Jetzt stellt sich ein jeder da draussen natürlich folgende Frage: Wer zum Geier schreibt denn dann diesen Blog-Eintrag? Lasst mich diese Frage zum Anlass nehmen, euch jemanden vorzustellen, der quasi wieder hier in seinem Revier ist:

satan_inside is finally back!

Und er hat einiges im Gepäck, unter anderem jede Menge neues Review-Material, einen nigelnagelneuen PC und viele Ideen für neue Kolumnen. Also macht euch schonmal bereit, denn der Grossmeister beasichtigt, euch aus den Socken zu rocken!