Montag, 29. Dezember 2008

DMC3: Random Attack

Was Humorvolles für nach den Feiertagen. Mit ein wenig Kreativität kann man aus manchen Games mit einem Video-Bearbeitungs-Programm und wenig weiteren Hilfsmitteln grossartige Lach-Attacken basteln. Random bedeutet dabei übrigens in etwa so viel wie Nonsens. Ich wünsche viel Spass!

Dienstag, 23. Dezember 2008

***Frohe Weihnachten aus der Zockerhölle!***



Da ich bis Donnerstag kein Internet haben werde, gibt's meine Weinachtsgrüsse schon jetzt, also: Frohe Weihnachten an alle da draussen!

Ich werde mich spätestens am 26ten wieder melden, bis dahin ist Festtags-Pause.

Sonntag, 21. Dezember 2008

Kolumne: Rick hat sich totgerollt

Das Internet, unendliche Weiten... Und viele, viele Phänomene, die man als User am liebsten in der Mottenkiste sehen würde. Stichwort: Youtube, Stichwort: Hype. Kaum sucht man mal nach Videos von irgendwelchen Dingen, auf die auch viele andere Leute warten, wird man es früher oder später: rickrolled.

Was genau ist damit gemeint? Ganz einfach: Es ist eine Art Online-April, April, nur ohne das April, und um es schonmal vorweg zu nehmen, ohne jeglichen Witz. Das Prinzip ist simpel: Man nehme das Musikvideo von Rick Astley (Never gonna give you up), setze ein Bild des jeweiligen Hype-Objektes (bevorzugt noch nicht erschienene Filme oder Games) in die Mitte, damit man auch in der Vorschau nichts bemerkt, und lade das ganze unter passendem Namen hoch. Und Viola, schon hat man in kürzester Zeit enorm viele Leute verarscht.

Ich fordere hiermit öffentlich, rickrolling unter die Todesstrafe zu stellen! Jeder, der ein solches Video hochlädt, soll zur Strecke gebracht, nackt auf die Strasse gezerrt und standrechtlich erschossen werden! Nur, um das ganze nochmal zu untermauern, und für die, die es noch nicht begriffen haben: Mir geht das ganz gewaltig auf den Keks! Naja, ein gutes hat die ganze Sache ja: Wie bei vielen Internet-Phänomenen üblich wird das ganze innerhalb von ein paar Wochen wieder verschwinden. Zumindest hoffe ich das ganz, ganz stark...

Samstag, 20. Dezember 2008

Quake Live - Interview und Gameplay

Von Quake Live hab ich vor etwa einem Jahr schonmal was gehört, da kam es mir so vor, als wäre es eine einfache Neuveröffentlichung von Quake III Arena (das ich heute nach wie vor gerne mal zocke). Jetzt kommt mir dieses Interview mit John Carmack unter die Augen, und die Ideen, die diese Jungs haben, klingen echt mal absolut geil. Eine zentrale Website, in der ALLE relevanten Daten zu jedem Frag geloggt werden, umfangreiche Statistiken und Community-Features, massig Achievements und das ganze komplett umsonst! Quake Live wird sich ausschliesslich über Werbung finanzieren und die soll wohl in einem recht erträglichen Rahmen bleiben und hauptsächlich während der Tuniere stattfinden. Quake Live wird eine Art aufgemotztes Gameplay-Gerüst von Quake III Arena haben, mit leichten Verbesserungen zwar, aber dennoch nicht bergleichbar mit CPM, was wohl einige Neulinge abgeschreckt hätte. Mods bleiben weiterhin den original Quakern vorbehalten, allerdings wird ID im Laufe der Zeit die besten Mods rauspicken und selbst in Quake Live einbauen, also nicht mehr bei fast jedem Game 20 von Fans gemachte Erweiterungen runterladen müssen, aber trotzdem nicht auf die besten Modifikationen verzichten müssen. Hier mal das Interview, das auch ein paar Spielszenen enthält:

Freitag, 19. Dezember 2008

Next-Gen Game Montage

Es ist wieder Musikvideo-Zeit! Wie letztens schon einmal verschiedene Spiele, das Lied stammt erneut von der Band Three Days Grace (reiner Zufall diesmal allerdings) und nennt sich Animal I Have Become. Viel Spass!

Kolumne: Atmosphärischer Egoismus

Gute Grafik macht noch kein gutes Spiel, nach wie vor ein sehr wahres Statement. Jedoch kann sie manchmal ein Element sein, das den Spielspass unterstützen kann. Ein ganz besonderes Beispiel sind in diesem Zusammenhang die Spiele, die aus der Ego-Perspektive gespielt werden. Technische Finesse kann in diesem Genre schon eine ganze Menge aus einer Spielwelt machen, die man ohnehin aus einer relativ realistischen Ansicht betrachtet. Allerdings soll es gar nicht um die Grafik an sich gehen, sondern um ganz andere Tricks, die die Entwickler in den letzten Jahren gelernt haben, um die Spieler noch tiefer in ihre Szenarien hineinzuziehen.

Das ganze hat schätzungsweise mit Half-Life angefangen. Sicherlich, das Meisterstück, den Spieler sämtliche Vorgänge zur Story aus der Sicht von Gordon Freeman, hat auch viele, viele spätere Games beeinflusst, aber es ist ein kleineres Gameplay-Element, auf dass es mir ankommt: Die kleinen, beinahe unscheinbaren Hinweise, wenn man getroffen wird, aus welcher Richtung der Angriff kam. Das ganze wurde von der Konkurrenz dankend aufgegriffen und auch über eine gewisse Zeit lang unverändert so benutzt. Ausserdem (und damit reisse ich jetzt mal ganz derbe die eigentlich von mir geplante zeitliche Einteilung auseinander) war es wichtig vom Gefühl des 'Durch die Level-Schwebens' wegzukommen, indem man die Sicht beim Laufen ein wenig mitanimiert hat. Ein einfacher kleiner Trick, aber allein dadurch dühlte man sich als Spieler direkter in die Spielwelt integriert.

Die neue Konsolengenration brachte dann noch zwei weitere Änderungen in den Konzepten der Spiele mit sich: Das eine war der Verzicht auf Bildschirm-Anzeigen, soweit möglich. Auch wenn es nicht aus der Ego-Ansicht gespielt wird, ist hier Gears of War ein gutes Beispiel. Beinahe minimales Fadenkreuz, die Munitionsanzeige wird nur angezeigt, wenn man auch wirklich welche verbraucht (also in Gefechten), und eine Lebensanzeige gibt es überhaupt nicht. Stattdessen verändert sich nach und nach das Fadenkreuz und die Sicht wird eingeschränkter und farbärmer, was dann durch die Sichtbehinderung auch ein klein wenig die Einschränkung simuliert, wenn man verletzt ist. Ein weiter Punkt ist, dass die Animationen der Sicht des Charakter in Bewegung noch weiter ausgebaut wurde. Das fing eigentlich schon ein wenig bei Metroid Prime an, wo man bei schweren Treffern auch wirklich das Gefühl hatte, hart erwischt zu werden (optisch verrissene Waffe, Sicht enorm behindert usw.), aber bei Mirror's Edge wird es echt zur vorläufigen Perfektion getrieben. Die Sicht dreht sich schräg, wenn man an Wänden entlangläuft, und bei Landungen samt Abrollen sieht man die gesamte Rolle aus der Ego-Perspektive.

Es mag sich nach kleinen Elementen anhören, aber diese werden (von den Entwicklern richtig eingesetzt) zu Spielen führen, bei denen man noch mehr das Gefühl hat, mitten in der jeweiligen Welt zu stehen, bei denen die Dynamik einfach noch besser rüberkommt. Ich bin jedenfalls gespannt, in welche Richtung sich das alles noch entwickeln wird.

Who ya gonna call...?

Okay, einen neuen Ghostbusters-Film wollen die alten Akteure ja eigentlich nicht mehr drehen (obwohl es neuerdings ja auch gewisse Gerüchte in die andere Richtung gibt), aber Ghostbusters - The Videogame soll quasi der dritte Teil werden, inklusive neuer Geschichte und dem ganzen Brimborium. Atari hat einen neuen Trailer auf die Fans losgelassen, der schonmal ganz tücjtig was hermacht, aber schaut selbst:

Quake II in 19:33

Quake war wahrscheinlich DAS Spiel, das die ganze Speedrunning-Geschichte gestartet hat. Noch heute werden die Zeiten der einzelnen Levels des Originals und auch einiger Erweiterungen und Fan-Levels Zehntel um Zehntel geschliffen. Es hat fast ein gesamtes Jahrzehnt gedauert, bis jemand ein zufreidenstellendes Ergebnis mit dem Nachfolger abliefern konnte, aber jetzt ist es soweit: Maciej 'groobo' Maselewski liefert den ersten amtlichen Quake II-Speedrun ab, und das spielerische Level ist durchaus mit dem Vorgänger zu vergleichen, will sagen: absolut atemberaubend!

Get Flash to see this player.


Natürlich wieder vielen Dank an Speed Demos Archive, dass ich ihre Runs einbinden darf. Hier die Adresse der Gamepage: http://speeddemosarchive.com/Quake2.html

Donnerstag, 18. Dezember 2008

God of War III - Erster Trailer

Hm, sorry für drei Tage ohen Updates, RL, Vorweihnachtszeit und so. Whatever, Back with a Blast! Sony hat wahrscheinlich DAS technische Zugpferd für die PS3 ausgepackt, God of War III kommt! angeblich sollen Entwickler anderer Studiod verzweifelt sein, weil GoW III besser aussehen soll, als alles bisher dagewesene. Style hat der Trailer schonmal, leider kann ich noch kein endgültiges Statement zur technischen Qualit#t abgeben, denn HD gucken ist auf unserer 12 Jahre alten Krücke von Rechner nicht mehr, und Youtube, naja, ist halt nicht so wirklich der Qualitätskracher ;-)
Weidet eure Augen trotzdem an diesem Video:

Sonntag, 14. Dezember 2008

Press Start: Bonus Levels

"Symphony of the Trite"
Interessanterweise ist 'Press Start' eigentlich ein Real-Film, wenn auch Low Budget. Was alledings als kleine Werbe-Aktion angefangen hat, die witzigen Flash-Animationen nämlich, sind mittlerweile zur eigentlichen Haupt-Attraktion geworden. Diese Episode nimmt gekonnt Castlevania auf die Schippe. Have Fun!

Mirror's Edge DLC Trailer

Wow, jetzt bin ich doch mal echt erstaunt. Ich hab schon gesagt, dass ich an Mirror's Edge gerade geil finde, dass es den guten, alten Jump'n Run-Gedanken ins 21. Jahrhundert verfrachtet, aber was DICE uns im Januar als Downloadable Content auftischen will, scheint einfach mal alles zu rocken. Kein Städte, keine Gegner, nur der Spieler, die Zeit und eine Millionen Wege durch abstrakte Levels. Das sieht mal wirklich stark aus:

Samstag, 13. Dezember 2008

Legend of Mana: 1:58 oO

Ich schaue Speedruns nicht nur deshalb gerne, weil die eindrucksvoll zeigen, wie schnell durch Spiele gerast wird, die man selbst gespielt hat, sondern auch, um mal einen Eindruck von Games zu kriegen, die aus welchen Grund auch immer hierzulande nicht
erschienen sind. Legend of Mana ist so ein Fall. Als ich damals in der alterwührdigen Video Games Screenshots gesehen habe, war ich von diesem total geilen Stil der Spielwelt absolut begeistern. Umso mehr hat es mich geärgert, dass LoM genau wie Seiken Densetsou 3 (wie die Reihe in Japan genannt wird) nicht in Europa erschien. Um die Brücke zu einem echt bekannten Teil vom SNES zu schlagen: Seiken densetsou 2 ist hierzulande unter dem Namen Secret of Mana bekannt.
Nicholas 'SirVG' Hoppe bringt uns die Dragon-Storyline in unter 2 Stunden, ich wünsche viel Spass!

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Danke an dieser Stelle wieder an Speed Demos Archive, dass ich ihr Runs embedden darf.
Und hier wieder der Link zur Gamepage, wo ihr auch Links zu den anderen beiden Storylines findet: http://speeddemosarchive.com/LegendOfMana.html

Awesome Gaiden

Okay, gutes Englisch setze ich jetzt einfach mal voraus. Ich bin ja ein tierischer Fan der 'Awesome'-Sachen von Egoraptor, grösstenteils (bis auf Metal Gear) kurze Flash-Sketche zu diversen Games, einige davon gibt es mittlerweile sogar schon von Fans auf deutsch. Der hier stellt wenn man so will eine kleine Zusätzlichkeit zu meiner Kolumne über heftigen Schwierigkeitsgrad dar. Viel Spass:

The next Metal Gear is...

Konami hat soeben meine Vorstellungen von kreativen Ankündigungen gesprengt. So kann man die Fans auch auf den vordersten Zentimetern der Stühle halten. Eigentlich erfahren wir nur zwei Dinge: Erstens: Es kommt ein neues MGS, und zweitens die Konsole. Ich glaub, ich brauch das jetzt nicht extra zu erwähnen, denn die nächsten 16 Sekunden zeigen euch das sicher genauso wie mir:

Freitag, 12. Dezember 2008

Dead Space - It's all over

Heute hab ich es aber auch mit den Horror-Spielen, wobei Dead Rising ja trotz der Unmengen an Zombies eine sehr, sehr humorvolle Note hat. Aber damit ist jetzt Schluss! Dead Space ist nämlich das genaue Gegenteil: Science-Fiction-Setting und Horror, der einem richtig Angst macht, quasi Resident Evil 4 im Weltraum. Dieses Musikvideo sollte euch davon eigentlich einen ziemlich guten Eindruck verschaffen (Musik: Three Days Grace - It's all over):

Kleine Info am Rande: Wusstet ihr, dass der Name des Hauptcharakters "Isaac Clarke" zusammengesetzt ist aus dem Vornamen des Science-Fiction Autors "Isaac Asimov" (Auf dessen Geschichten beispielsweise der Film 'I, Robot' zurückgeht) und dem Nachnamen des Horror-Autors "Arthur C. Clarke"? Da ham 'wer wieder was gelernt, oder? ;-)

Dead Rising - Kreative Zombie-Entsorgung

Ein Trailer zu einem Spiel, das schon etwas länger draussen ist. Wer Dawn of the Dead kennt, der kennt auch das Szenario: Einkaufszentrum plus Unmengen an Zombies gleich verdammt viel Spass! Wenn ich mal eine Next-Gen-Konsole mein eigen nennen darf, tseht Dead Rising definitiv auf der Liste, soviele Zombies auf einem Haufen gab es noch nie. Aber was mich wirklich interessiert sind die kreativen Arten, wie man sich zur Wehr setzen kann. So ein Einkaufszentrum bietet ja eine ganze Menge abgedrehte Möglichkeiten und hier darf die alle konsequent nutzen. Als ich es früher mal für 2 Stunden anspielen durfte, hatte ich ordentlich Spass daran, so viel wie möglich auszuprobieren, man achte nur auf das letzte Drittel des Videos:

Donnerstag, 11. Dezember 2008

Kolumne: Ein paar Gedanken zum E-Sports

Sehen wir es ein: E-Sports in Deutschland ist zwar langsam auf dem Vormarsch, so richtig in die Gänge kommt es aber nicht. Ich rede jetzt mal nicht von kleineren Turnieren, bei denen der Gewinner vielleicht einen Flachbildfernseher oder einen schicken, kleinen Pokal bekommt, sondern von der echten, professionellen Szene. Wenn wir mal einen Blick über den grossen Teich in die USA werfen, oder in die andere Richtung nach Asien, da kommen sich die deutschen Clans sicherlich ein wenig Benachteiligt vor. Woran mag das liegen? Am Können offenbar nicht: Unser Counterstrike-Team mischt die Welt-Elite ordentlich auf, und deutsche Warcraft III-Mannschaften sind für die Koreaner zwar keine ernsthafte Bedrohung, aber dennoch nicht schlecht im Rennen, von unseren exzellenten PES- und FIFA-Cracks gar nicht zu sprechen.

Vielleicht gehen wir die Sache aber auch falsch an. Was haben wir denn nicht, oder besser: Wovon hört man hierzulande nichts? richtig: Ego-Shooter, Knaller wie Quake 3 oder Unreal Tournament. Worauf mein Vorwurf in dieser Hinsicht abzielt, mag wohl klar sein: Auf die deutsche Politik. Solange diese Killerspiel-Diskussion anhält, beziehungsweise immer wieder aufflammt, wird sich daran nichts ändern. Ich will auch gar nicht allzu sehr auf der BPjM herumreiten, sondern einfach mal darauf hinweisen, dass beispielsweise in Amerika die Ego-Shooter das grosse Zugpferd sind. Warum ist das so? Ganz einfach, weil Ego-Shooter und in geringerem Maße auch Beat'Em Ups (Die hierzulande ebenfalls weit unterrepräsentiert sind) beim Betrachter besser ankommen. Fussball-Spiele haben den Nachteil, dass man sich auch echte Spiele anschauen kann, und Strategietitel sind ohne Vorwissen einfach nicht zu verstehen, selbst mir wird schwindelig, wenn ich bei WC3-Matches den Kommentatoren zuhöre.

Wir können es drehen, wie es ist: Ego-Shooter sind neben Kampfspielen das Genre, das die Zuschauer lockt, weil es auch ohne eingehendes Wissen möglich ist zu sagen: Wow, die spielen aber gut! Dummerweise dürften Spiele ab 18 so oder so erst nach 23 Uhr gezeigt werden, und wegen des Negativ-Images haben sich grosse Clans bereits vor einiger Zeit von ihnen abgewandt, von Counterstrike einmal abgesehen. Vielleicht gibt es irgendwann einmal die Möglichkeit, dass sich die Mannschaften mit den entsprechenden Ministern kurzschliessen und gewissen Dinge ins Reine bringen: Ich bin mir beispielsweise sicher, dass niemand ein Problem damit hätte, ein Quake 3-Match mit abgeschalteten Blut-Effekten anzuschauen, gespielt wird ohnehin so, weil die Zocker sich angewöhnt haben, jedes bisschen Framerate rauszuquetschen, um einen Vorteil zu haben, solange es vielleicht um 21 Uhr gesendet werden darf. Dann kann man sich auch vorstellen, dass Eurosport 2 im Digitalnetz sowas überträgt. Momentan gibt es nur Giga 2 mit Streaming-Videos, aber dafür muss man extra zahlen, und das findet auch nur derjenige, der das Interesse bereits hat. Was wir brauchen ist eine Möglichkeit, den breiten Massen da draussen den Wettbewerbscharakter zu präsentieren. Vielleicht kommen wir eines Tages an den Punkt, an dem das möglich ist. Ich hoffe nur, dass es dann dür Deutschland im internationalen vergleich nicht schon zu spät ist...

A Decline Christmas

Hach ja, die Weihachtszeit... Neben Christmas Nights gehört seit einger Zeit auch dieses Flash-Filmchen für mich zu den Adventstagen dazu. Immer wieder geil, auch nach dem zehnten Mal Anschauen. Viel Spass!

Sowas nennt man ein Comeback!

Das hier ist zwar schon ein wenig älter (2004, um genau zu sein), aber hierbei handelt es sich um einen der grössten Momente des ESports. Kurze Erklärung für Leute, die SF3: Third Strike nicht kennen: Man kann Attacken blocken, indem man einfach von Gegner weg gedrückt hält, aber das lässt ein wenig Schaden dennoch durch. Oder man benutzt (wie in diesem Fall) sogenannte Parrys (parieren), indem man inm richtigen Moment noch vorne drückt, das allerdings muss für jeden einzelnen Treffer mit perfekten Timing geschehen. Jetzt wisst ihr, warum die Leute gleich so derbe jubeln. Das hier ist etwa so, als würde Deutschland im WM-Finale einen 0:2 Rückstand in der Nachspielzeit komplett drehen:

Mittwoch, 10. Dezember 2008

Sterben für Anfänger

Ich wisst, wie die Geschichte geht: Da kloppt man sich durch so ziemlich das ganze Level, idealerweise natürlich ohne Rücksetzpunkte, und dann kommt kurz vor Ende so ein kleiner Fuzzel-Gegner, der einen erwischt. Natürlich bringt einen das nicht um, was einen allerdings umbringt, ist der kleine damit einhergehende Schubser, der einen in den letzten, aber auch absoult allerletzen Abgrund vor dem Checkpoint schubst. Klingt ärgerlich? aber natürlich... Nichtsdestotrotz gibt es einige Arten zu sterben, die verdienen schon das Prädikat "Cool". Die Jungs von Screw Attack haben die besten oder übelsten (je nach Perspektive) Todesarten in einer Top Ten zusammengefasst:

Dienstag, 9. Dezember 2008

Review: Far Cry Instincts



Wie stellt man sich im allgemeinen den idealen Ruhestand vor? Am besten natürlich auf einer tropischen Insel, oder noch besser in der Nähe von einer, in einem kleinen Boot. Irgendwann kommt eine hübsche Dame, bietet einem erstaunlich viel Kohle für erstaunlich wenig Arbeit, und besser kann es eigentlich kaum kommen. Bis zu dem Augenblick, in dem man sich mit einem verzweifelten Sprung aus den brennenden Resten seines kleinen Schiffchens rettet, bevor es endgültig explodiert, weil irgend ein Idiot auf die beknackte Idee gekommen ist, eine Rakete hineinzujagen. An dieser Stelle wäre sicherlich jeder von uns ziemlich angepisst, und genau so ergeht es auch Jack Carver, mit einem kleinen, aber wichtigen Unterschied: Wo unsereins klein beigeben würde, da er gegen ein kleine Armee ohnehin keine Chance hat, lasst Mr. Carver, seines Zeichens ehemaliger Elite-Soldat, sich diesen Scheiss nicht bieten und macht sich auf den Weg, den Veranwortlichen zu zeigen, wo der Hammer hängt.

So weit zum Anfang von Far Cry Instincts, das, vom groben Südsee-Szenario und einigen Charakteren einmal abgesehen, erstmal ziemlich wenig mit dem hochgelobten PC-Game zu tun hat. Und auch wenn die Engine die gleiche ist (mit einigen Modifikationen für die XBox), so ist dieses Spiel eben trotz des Namens nicht von Crytek, sondern von UBI in Frankreich entwickelt worden. Das muss ja zwangsläufig nicht unbedigt was schlechtes heissen, auch wenn sich sicher viele Spieler darüber gefreut hätten, das original Far Cry, wenn auch grafisch abgespeckt, auf dem heimischen Fernseher zocken zu können. Aber der Reihe nach: Zunächst einmal trifft es den Kern der Sache ziemlich gut, wenn wir sagen, dass Far Cry Intints näher an Halo dran ist, als an irgendetwas anderem. Trotz des komplett anderen Settings und einiger Steuerungskniffe tauchen immer wieder kleine Deja Vu-Momente auf. Vielleicht hab ich auch damals einfach nur zu viel die Demo vom stillen Kartografen gezockt, und jetzt erinnert mich jede Insel gleich an die Landung in einem Pelican, wer weiss das schon?

Was man allerdings objektiv feststellen muss ist die Tatsache, dass vom weiträumigen Level-Design auf dem PC nicht mehr viel übrig geblieben ist. Stattdessen wurde alles von Grund auf neu gebaut, um dem Spieler zwar optisch Freiheit vorzugaukeln, ihn aber andererseits bis auf sehr wenige parallele Pfade kommplett linear durch die Levels zu schleusen. Vielleicht lässt sich das ganze dadurch erklären, dass die zugegebenermassen äusserst beeindruckenden Insel-Szenerien anders technisch nicht möglich gewesen wären, schade ist so oder so... Was Far Cry Instincts am Anfang ganz toll macht, ist folgendes: Es vermittelt dem Spieler auf hervorragende Weise das Gefühl, allein einer Übermacht gegenüberzustehen. Man kann zwar mit gezückten Knarren Rambo-Style in jedes kleine Lager rennen, aber damit macht man es sich nur unnötig schwer. Es ist nicht vollkommen unmöglich, auf diese Art zu spielen, aber vorsichtiges Vorgehen und Geruilla-Taktiken sparen nicht nur Munition, sondern machen obendrein auch noch enorm viel Spass. So kann man Fallen stellen und Gegner mit gezielt geworfenen Steinen hineinlocken, sich im Gebüsch verstecken, oder beispielsweise unter Holzhütten robben, auf den Rücken drehen und einzelne Feinde gezielt und unbemerkt mit der schallgedämpften Pistole ausschalten. Ein Heidenspass! Unterstützt wird das Ganze noch davon, dass die gegnerische KI bis auf wenige Aussetzer einen formidablen Job macht. Nur einmal habe mit dem Scharfschützengewehr einen von zwei nebeneinanderstehenden Gegner per Kopfschuss erledigt, und die Reaktion des anderen war:"WAS WAR DAS??".... *guck um* ...."War wohl nur der Wind..." Aber von diesem einen mal abgesehen, Daumen hoch für KI.

Es sind Moment wie diese, gerade am Anfang des Spiels, die den von vielen prophezeiten Halo-Killer durchscheinen lassen. Nach etwa einem Drittel kommt dann die grosse Wendung, die gleichzeitig den zweiten Unterschied zum PC-Papa einführt: Jack Carver wird gekidnapped und bekommt animalische Kräfte, die sich nach und nach noch erweitern. Er kann schneller rennen, Gegner an Körperwärme und Geruch erkennen, und seine Nahkampf-Attacke wird zu einem One-Hit-Kill, der Gegner gerne mal 7-8 Meter durch die Luft schickt. All diese Fähigkeiten ersetzen quasi die alten Möglichkeiten, was natürlich einen ziemlich krassen Bruch im Gameplay bedeutet. Klar, es bleibt ein Ego-Shooter, aber plötzlich wird der taktisch angehauchte Feldzug aus der Deckung zu einem Run&Gun-Fest, wie es sie zu hunderten gibt. Die Tier-Fähigkeiten sich zwar witzig, können aber bei weitem nicht mit den Aktionen vom Anfang mithalten, auch wenn ein schneller Spurt samt anschliessenden 30 Meter-Sprung auf ein 10 Meter tiefer liegendes Plateau durchaus anfangs seinen Reiz hat. Das Problem ist bloss: Es gibt fast keine Situationen, die den Einsatz dieser Kräfte wirklich erfordern. Ab und an benutzt man den Geruchssinn, um Feinde schneller zu erkennen, aber wirklich notwenig ist er nicht. Den Nahkampf-Angriff benutzt man recht häufig, aber eher, um Munition zu sparen oder weil er schneller ist als jede Waffe im Spiel, trotzdem spielt er sich exakt so, als hätte man immer ein Partikelschwert zur Hand. Und nur ein einziges mal hatte ich eine Stelle, wo ich ohne den weiten Sprung nicht weitergekommen wäre. Wie gesagt: Es ist nicht wirklich schlecht, aber im Vergleich zum Anfang des Spiels verblassen die Fähigkeiten ganz gewaltig.

Im Gegensatz dazu fast rundum gelungen finde ich die Fahrzeuge. Die Auswahl ist durchaus nett: Buggy, Geländewagen, Jetski, Boot, Drachengleiter, man kann eigentlich nicht meckern. Gesteuert wird dabei ausschliesslich mit dem linken Stick, während der rechte auch weiterhin fürs Zielen mit der eigenen Waffe genutzt wird. Über alle fahrbaren Untersätze lässt sich sagen, dass sie sich gut handhaben lassen, was angesichts der Tatsache, dass eine ganze Menge Stellen zum Fahren geeignet sind, kein unwichtiger Punkt auf der Liste ist. Die Waffen reihen sich weder beim Plus noch beim Minus ein. Alles halt schonmal dagewesen, vom Messer über die Pistole, MG, Pumpgun bis zum Raketenwerfer. Man kann insgesamt drei Waffen mitführen (je eine klein, mittlere und grosse), die sich dann über das Steuerkreuz direkt anwählen lassen.

Eine ganze Menge Optionen werden demjenigen geboten, der beabsichtigt, online zu spielen. Zunächst einmal gibt es die typischen Spielmodi Deathmatch, Team Deathmatch und Capture The Flag (unter anderem Namen). Daneben gibt es noch einen Modus, in dem ein Spieler die Rolle eines Raubtiers übernimmt und von den anderen gejagt wird, sich allerdings auch sehr gut zu verteidigen weiss. Sollte man sich auf den Karten einmal sattgespielt haben, kann man immer noch den ertklassigen Editor anwerfen, mit dessen Hilfe man in relativ kurzer Zeit fast professionell wirkende Karten erstellen und hochladen kann.

Technisch bräuchte sich Far Cry Instincts eigentlich nicht einmal von Halo 2 oder Chronicles of Riddick etwas sagen zu lassen, zumindest am Anfang nicht. Da klappt einem als Spieler mehr al einmal der Kiefer runter, und vor allen Dingen beim Schluchten-Level haben sich die Designer mehr als nur selbst übertroffen. Danach scheint man irgendwie die Lust verloren zu haben, es folgen ein höchst durchschnittlicher Labor-Komplex, ein schon oft genug genauso gesehener Sumpf und die Vulkaninsel gegen Ende wirkt einfach nur noch hingeschludert, so als hätten die Designer keine Zeit oder keine Lust mehr gehabt. Eigentlich schade, denn am Anfang wird einem verdammt deutlich gezeigt, zu was für Leistungen die Engine auch auf einer Konsole in der Lage ist.
Der Sound ist auch nicht unbedingt ein Glanzstück. Die selten eingespielte Musik ist so durchschnittlich, dass man sie schon fast nicht wahrnimmt, Soundeffekte gehen soweit in Ordnung, und die deutsche Synchronisation reisst zwar keine Bäume aus, kann sich aber durchaus hören lassen.

Far Cry Instincts leidet entweder an plötzlichem Termindruck oder Motivationsverlust, vielleicht sogar beides. Wie sonst ist zu erklären, dass der Anfang einfach grandios ist und mit zum technisch und spielerisch besten auf der XBox gehört, das Niveau dann nach dem ersten Drittel langsam aber sicher übers Mittelmaß bis hin zu unterdurchschnittlich abgleitet? Von der viel zu kurzen Spielzeit (6-7 Stunden) und dem meiner Meinung nach enttäuschenden End-Kampf mal ganz abgesehen. Vielleicht regt mich der Verlauf des Spiels aber auch wirklich nur so auf, weil die ersten paar Levels gezeigt haben, was hätte sein können? Ich weiss es nicht, aber Fakt ist folgendes: Man kann sich Far Cry Instincts durchaus mal ausleihen, denn durchgespielt ist es schnell, und sich dann ein eigenes Bild machen.
Wer sich für den Multiplayer-Part interessiert, hat es sicherlich eh schon zu Tode gespielt. Ich wollte es für den Singleplayer haben, und da ist es dem ganzen Hype nur anfangs gerecht geworden.

Baldurs Gate 2 in 41:31

Okay, jetzt haben wir wieder mal so einen Fall wie bei Morrowind: Ein Spiel, das eigentlich gigantische Ausmasse hat (einige sprechen in diesem Fall von über 200 Stunden), komplett auseinandergenommen, bis nur noch ein abartig schneller Speedrun übrigbleibt. In diesem Fall heisst der Vernichter Eli 'Smilge' Chase, und bringt Baldurs Gate 2: Schatten von Amn auf unglaubliche 41 Minuten und 31 Sekunden runter:

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Vielen Dank an Speed Demos Archive, dass ich ihr Videos jetzt direkt enbedden darf!
Und hier der Link zur Gamepage mitsamt Erklärungen des Runners: http://speeddemosarchive.com/BaldursGate2.html

Still Seeing Breen

Viele, viele Musikvideos zu Games werden ja mithilfe von CutScenes zusammengebastelt, meine mit eingeschlossen (Hey, wenn mir jemand nen neuen Rechner spendiert, mach ich auch neue... :P). Einige bestehen auch ganz oder teilweise aus Gameplay; Und dann gibt es da noch die sogenannten Machinimas, die mithilfe von Moddingtools Perspektiven ermöglichen, die man im Spiel sonst so nicht zu Gesicht bekommt. Ein schönes Beispiel dafür ist dieses Video für Half-Life 2, das neben den erwähnten frischen Perspektive und einem tollen Song als besonderes Schmankerl noch einen singenden G-Man bietet. Ich weiss, das sind ja gleich drei Sachen auf einmal, also quasi eine Gamer-Überraschung... XD

Montag, 8. Dezember 2008

Guitar Hero goes Fahrrad oO

Ich kann mich noch vage daran erinnern, als vor einigen Jahren in der Zeit um den Jahreswechsel herum einige Quake-Fans auf die Idee gekommen sind, mit Feuerwerkskörpern einen auf Lieblingsspiel zu machen, das ganze als Video zusammengeschnitten, mit Musik und Effekten hinterlegt und schlussendlich auf die Weiten des Internets losgelassen haben. War damals ne ziemlich coole Sache. Einige Jahre und einen ziemlich massiven Genre-und Equipment-Wechsel später haben wir jetzt ein paar Guitar Hero-Fans, die Unmengen von Punkten auf den Boden geklebt, eine Leiste mit verschiedenfarbigen LEDs am Fahrradlenker befestigt und sich allgemein noch ein paar kleine, lustige Nettigkeiten ausgedacht haben, um ihr Lieblingsgame aus der Virtualität zu zerren. Das Ergebnis kann sich sehen lassen:

Der Typ erwähnt bereits in der Beschreibung, was sich wohl jeder sofort denken kann: Um das Timing mit den LEDs so hinzukriegen, und auch so abgestimmt auf die Musik, waren sicherlich viele, viele Versuche nötig. Ich denke, alleine dafür gebührt denen echt Respekt!

Black Mesa - Trailer

Gut, es gibt ja öfters mal, dass sich ein kleines Modding Team mit Spass daran macht, ein paar gute Ideen umszusetzen, was dann manchmal echt zu tollen Ergebnissen führt. Ich denke da nur mal gerade an Rocket Crowbar für Half-Life, das echt mal die pure, verrückte Freude war, oder an 4 Team-CTF bei Unreal Tournament. Was sich allerdings jetzt gerade am Half-Life 2- bzw. Source Engine-Himmel abzeichnet, verspricht echt so ziemlich alles dagewesene an Mods in den Schatten zu stellen. Die Rede ist von Black Mesa, einem Remake von Half-Life 1 in der Source-Engine. Also jetzt nix mit kleinen Modifikationen und kurzer Geschichte (nicht dass das in der Modding-Szene jemals wen gestört hätte...), sondern von einem Remake des GESAMTEN ersten Teils. Und rein vom Gameplay her sieht das ganze echt vielversprechend aus, alles an heutige Standards angepasst und so weiter. Der einzige echte Unterschied, der mir gerade auffällt, ist die Tatsache, dass das Team richtige Zwischensequenzen eingefügt hat, wo ja im Original alles geskripted war und aus der Ego-Perspektive beobachtet wurde. Aber das muss meiner Meinung nach nicht unbedingt gleich was schlimmes bedeuten, zumal ich finde, dass die Cutscenes echt was hermachen:

Und obwohl das alles so geil aussieht, schon ewig in der Entwicklung ist und so unglaublich viel Arbeit drinstecken muss, soll die Modifikation trotzdem nach wie vor komplett kostenlos zum Download angeboten werden!

Kolumne: Let there be Music

Bestimmt kann jeder Zocker wie aus der Pistole geschossen antworten, wenn man ihn fragt, was seine Lieblings-Lieder aus Games sind. Bei mir ist die Sachlage relativ klar, wenn auch umfangreich: Da gibt es die Sachen aus der Panzer Dragoon-Reihe, die Musik aus Guilty Gear, einige Stücke aus Halo (vor allem die Titelmelodie des ersten Teils), den Sound des ersten Unreal Tournament, und noch einige Einzelstücke, beispielsweise To Zanarkand (Final Fantasy X), Devils Never Cry (Devil May Cry 3), die Musik des ersten Mario Land-Levels, oder das Kampfthema in Final Fantasy VI. Daneben existieren sicherlich noch viele, viele andere Stücke, die auf die eine oder andere Art erwähnenswert wären, aber auf Anhieb fällt einem auch nicht immer alles ein. Und auf der anderen Seite soll es auch gar nicht um die Musik aus den Games an sich gehen, sondern ich will mal einen kleinen Denkanstoss geben, die ganze Situation aus einem anderen Blickwinkeln zu betrachten. Gemeint ist Musik, die vom Gaming inspiriert ist.

Als Anfang stelle ich mal eine Band in den Raum, die sich auf Anhieb bis ganz nach oben in meiner Bestenliste spielen konnte (wo sie jetzt zusammen mit Nightwish und Disturbed residiert): Machinae Supremacy. Sie gelten als Erfinder des SID-Metals, wobei SID (kurz für 'Sound Interface Device') der Name des Soundchips im altehrwürdigen C64 ist. Vorher wurden derlei Pieps-Effekte ja eher ab und zu mal von verschiedenen Leuten eingestzt, und das auch eher spärlich, ausser natürlich in der relativ elitären SID-Szene, die nur mit solchen Sounds Musik gemacht haben. MaSu zeigen äusserst eindrucksvoll, wie man mit einer Kombination aus SID und fettem Gitarrensound treibende, mitreissende Stücke zaubern kann. Eine besondere Erwähnung ausserdem noch dafür, dass am Anfang alles Songs komplett umsonst zu runterladen angeboten wurden (und immer noch werden), bis Spinefarm sie als erste nicht finnische Band unter Vertrag nahmen. Auch heute noch versuchen die Jungs aus Schweden, möglichst Underground zu bleiben. Ich kann nur sagen: Sie hätten durchaus das Zeug, eine der bekanntesten Bands der Welt zu werden, gut genug sind sie auf jeden Fall. Aber sie wollen halt nicht. Hier Der Link auf ihre Seite, wo ihr euch einige aktuelle Stücke (unter anderem Remixe alter Bionic Commando-Themen) in voller
Länge anhören könnt: Machinae SupremacyIrgendwo da muss sich auch noch ein Link zur alten Webography befinden, wo ihr euch viele Songs kostenlos ziehen könnt.

Fenix Down sind eine Band aus New York, deren Einfluss man schon im Namen eindeutig erkennen kann. Pheonix Down ist nämlich der englische Ausdruck der aus Final Fantasy für die Wiederbelebung gefallener Figuren nützlichen Phönixfeder. Daher macht die Band selbst auch absolut keinen Hehl daraus, dass der grösste Teil ihrer Songs mit bekannten Themen der Reihe jongliert. Ich persönlich muss zugeben, dass die paar Songs, die ich bisher gehört habe, nicht so ganz meinem Geschmack entsprochen haben, aber da kann ich auch einfach nur die falschen Stücke erwischt haben. Wenn man den News auf ihrer Seite glauben kann, stehe ich da nämlich mit meiner Einschätzung ziemlich alleine da, hehe...

Zuguterletzt hätte ich da noch die Black Mages, bei denen ebenfalls die Neuinterpretation bekannter Final Fantasy-Themen auf dem Programm steht, hier allerdeings mit einem ganz gewaltigen Unterschied: Dies ist die Metal-Band von Nobuo Uematsu höchspersönlich, also dem hochgelobten Herren, der viele Melodien der Final Fantasy-Reihe auch selbst komponiert hat. Das einzige, was mir bislang wirklich zu Ohren gekommen ist, war eine Metal-Variante des Final Fantasy Vi-Kampfthemas, und das hat mir sehr gut gefallen. Zwar wesentlich langsamer und härter als das Original, aber immer noch einwandfrei zu erkennen und allgemein klasse produziert.

Ein letztes, davon unabhängiges Phänomen sind die vielen, vielen Fans da draussen, die ihre Lieblingsstücke aus diversen Games nachspielen und Videos davon auf einschlägigen Video-Seiten hochladen (hach ja, Web 2.0 ist schon was tolles...). Und natürlich eine offenbar riesige Fanbase, die alle möglichen Titel in Guitar Hero, Rockband, Dance Dance Revolution und wie die ganzen Klone alle heissen umstrickt und auf diese nochmal eine komplett andere Sichtweise ermöglichen.

Ich werd auch weiterhin die Augen und vor allem die Ohren offenhalten, vielleicht kriege ich ja irgendwann wieder so viel zusammen, dass sich noch eine Kolumne zum Thema lohnt. Sollte irgendjemand noch eine Band oder irgendetwas anderes interessantes aus dem Bereich kennen, dann darf derjenige gerne einen Kommentar dazu hinterlassen. Ansonsten wünsche ich noch viel Spass beim Hören!

Wenn man mal gerade keinen Taschenrechner zur Hand hat...

..., dann kann man zum Supermarkt gehen und sich einen kaufen. Oder man nimmt sich Little Big Planet und grob geschätzt ein paar Wochen Zeit. Na, wenn das mal kein perfektes Beispiel ist, wie man sinnvoll Geld sparen kann!

Unbedingt bis zur zweiten Hälfte schauen, denn da wird gezeigt, was da für ein Aufwand hinter steckt.

Sonntag, 7. Dezember 2008

Tekken 5 - Moonlit Wilderness

Nachschub an der Musik-Front. Diesmal gibt es die Background-Musik aus der vielleicht stylishsten Level/Musik-Kombination, die das Feld der 3D-Beat'Em Ups zu bieten hat. Eigentlich bin ich ja kein Techno-Fan, aber dieses Lied hat sich bei mir so richtig im Ohr fetsgesetzt. Manchmal mache ich einfach nur den Trainingsmodus an, nehme dieses Level, schalte die Ki auf die höchste Stufe und kloppe einfach so vor mich hin. Und wenn ich sowas schon mal mache, ohne dass es mir im Spiel irgendwas bringt (Im Falle von Tekken 5 etwas Credits für den Shop), dann will das schon ganz gewaltig was heissen. Und das, obwohl ich Tekken 5 zwar durchaus geil finde, aber ebenso auch noch bessere Prügler kenne. Genug gelabert, sperrt die Lauscher auf!

Super Metroid in etwas mehr als 30 Minuten

Zugegeben, mittlerweile ist dieser Speedrun überholt, aber der schnellste als embeddbares Video verfügbare und so oder so immer noch verdammt beeindruckend! Diesmal auch nix Tool-Assisted, sondern alles menschlich machbar und absolut (verifiziert) ungecheated. Also, lasst euch das mal auf den Äuglein zergehen:

Adventskalender mit Verspätung

Ja, ich weiss, heute ist schon der siebte Dezember, aber noch ist es früh genug, euch einen witzigen Halo-Adventskalender näherzubringen, den ich gefunden habe. Ausserdem: Hey, so kann man die ersten sieben Kläppchen auf einmal aufmachen, hehe...
Ist ein kleines (letztjähriges) Special von Stuntmutt's One One Se7en-Comic-Reihe auf nikon.bungie.org, und hinter jedem Türchen verbirgt sich ein kleiner Mini-Comic, natürlich wie üblich mit einem Humor jenseits von Gut und Böse. Hier der Link:

One One Se7en-Adventskalender

Viel Spass beim Kläppchen Öffnen!

Mini-Jubiläum, neues Design und mehr...

Blog-Eintrag Nummer 100!
Und zur Feier des Augenblicks gibt es einige Neuerungen zu vermelden:

Zuallererst mal das frische Design, stylisches schwarz-grau macht doch schon mal einiges her. Dazu gehört natürlich auch das neue Banner, beziehungsweise überhaupt hat die Zockerhölle auch mal eines.

Dann wäre da noch der neue Name. Das ganze Konzept von wegen Dunkle Ecke hatte zwar was für sich, und zum Forum passt es auch absolut wunderbar, aber beim Blog, das ja den Schwerpunkt wirklich aufs Gaming setzt, traf es einfach nicht den Kern der Sache. In dem Zusammenhang hab ich auch Yunalesca als Co-Autorin rausgenommen. Simpler Grund: Sie hat hier sowieso keine Beiträge geschrieben, und allgemein interessiert sie sich nicht so wirklich fürs Bloggen.

An dieser Stelle auch noch einmal der Hinweis auf

Die Dunkle Ecke,

unser gemeinsames Forum.

Viel Spass noch in der runderneuerten Zockerhölle!

Donnerstag, 4. Dezember 2008

Do The Mario!

Lol, bei diesem Video werden doch echt mal so richtig Erinnerungen wach. Dieses Lied... Und dann haben die Jungs sich auch noch die Mühe gemacht, mit Super Smash Bros. Brawl und ein paar kleinen Modding-Eingriffen eine kleine Choreographie zu basteln. Unf daneben gibt es dann auch noch ein kleines bisschen Humor. Viel Spass!

Retro-Review: Christmas Nights



Hm, ich kann mich erinnern, dass ich im letzten Review erwähnt habe, dass mein nächstes Opfer Far Cry: Instincts werden sollte. Dann kamen (vollkommen unerwartet natürlich) der Winter und die Weihnachtszeit, und da verschieben sich schon mal die Prioritäten. Und an dieser Stelle will ich euch dann nämlich auch mit meinem ganz persönlichen Weihnachtsritual vertraut machen: Jedes Jahr gegen Anfang Dezember krame ich meinen Saturn hervor, schwelge in Erinnerungen und beflügele meine Weihnachtsstimmung mit Christmas Nights.

Kleine Gaming-Geschichtstunde zu Anfang: Christmas Nights ist nicht direkt mit anderen Spielen vergleichbar, denn es ist kein Vollpreis-Spiel, sondern eine ganz besondere Demo von Nights. Und zwar Insofern, als dass es sich um eine Demo mit Kalender-aktivierten Features handelt, wer also seit Jahren die BIOS-Batterie in seinem Saturn nicht gewechselt hat, wird nicht viel damit anfangen können, von den ohnehin verschwundenen internen Spielständen mal ganz abgesehen. Hat man allerdings das korrekte Datrum eingestellt, wird man dieser Tage von einer ganzen Reihe Nettigkeiten überrascht, die Sega damals als spezielle Weihnachtsaktion in Form einer kostenlosen Demo-CD unters Volk gebracht hat:

Wo das ganze Jahr über die Demo aus dem ersten Level von Nights samt Endboss besteht, wird man jetzt zunächst von einem weihnachtlichen Intro inklusive kleiner Geschichte begrüsst (Jemand hat den Stern von der Spitze des grössten Weihnachtsbaums geklaut! oO). Und jenes erste Level ist komplett im Weihnachts-Look gehalten, mit Schnee, anderen Gegnern, passender Musik, schwebenden Weihnachtsbäumen als Kugelabgabe-Stationen und vielem mehr. Also ist alles, aber auch alles auf Christmas getrimmt.

Das Spielprinzip von Nights ist einerseits erfrischend simpel und andererseits angenehm herausfordernd: Ist man mit Claris oder Elliot (Die die strecken jeweils spiegelverkehrt haben und einzelne Bestzeiten-Tabellen besitzen) unterwegs, was selten vorkommt, hat man es mit einem mehr oder weniger standardmässigen 3D-Jump'n Run zu tun, in der Rolle von Nights kommt dann das eigentlich wichtigere Gameplay zum Tragen: Vier innerhalb des Levels vorbestimmte Kurse gilt es zu bewältigen, indem man mit Nights aus der Seitenansicht durch die Gegend fliegt und 20 Kugel einsammelt, um sie an einer bestimmten Stelle (den erwähnten Weihnachtsbäumen) abzuliefern und dann wieder den Start/Ziel-Punkt zu erreichen, um dann direkt den nächsten Kurs zu starten. Am Ende wird man dann anhand seiner Punkte bewertet; diese kann man auf verschiedene Arten bekommen: Man kann durch Ringe fliegen, Kugel und andere Items (passenderweise Glocken) einsammeln, und das ganze idealerweise als lange Ketten-Combo, hier Link genannt. Zum Schluss wartet dann auf einen kreisrunden Extra-Kurs noch der Endboss, ein Drache, an dessen Schwanz man dann auch den gesuchten Stern für den Christbaum findet.

So weit, so gut, so (trotz des enorm netten Weihnachts-Bonus) normal. Interessant wird die Sache, wenn man zum ersten mal seine Geschenke aufmachen darf. Klingt komisch? Ist es eigentlich gar nicht: Nach jedem Durchgang darf man in einem simplen Memory-Spiel versuchen, Bonus Content freischalten, je weiter man gekommen ist, desto mehr Versuche hat man. Anfangs winken 4 Geschenke, dann 8 und dann 12, bei den letzten beiden Bildschirmen haben sich allerdings auch "Zonks" dazwischengeschlichen, die einem auf einen Schlag alle derzeitigen Versuche abziehen. Wenn man also alles freigeschaltet hat, hat man (wie passend...) Zugriff auf 24 Bonus-Optionen. Darunter sind Bilder-Gallerien, kleine Filmchen, ein Karaoke-Modus, ein Time-Attack-Modus samt neuem Boss und ein Combo-Modus auf einer extra Strecke. Bis man alles hat, dürften an die 3 Stunden vergehen, und dann kann man ja noch auf Highscore- und Bestzeiten-Jagd gehen, also für eine Demo ist enorm viel Content auf der Disk. Und ganz unter uns: Sogar Sonic kann man als Bonus freischalten...

Die Christmas Nights Disc zu kriegen, dürfte sich als relativ schwierig gestalten, denn eigentlich darf sie nicht gegen Geld angeboten werden. Aber ohne irgendwie in den Warez-Bereich abgleiten zu wollen: ich denke nicht, dass es in diesem Fall irgendjemanden stört, wenn man sich die Iso besorgt, entsprechend brennt und mittels Swap-Trick oder Mod-Chip das wohl weihnachlichste Stück Software aller Zeiten geniesst, zumal die Disk selbst auch schon umsonst war. Egal auf welchem Weg, Christmas Nights zu spielen sollte bei jedem Saturn-Besitzer im Dezember ebenso auf der Liste stehen wie das Schmücken des Christbaums.

In diesem Sinne,
Eine Frohe Weihnachtszeit!!

Mittwoch, 3. Dezember 2008

Tom Bowen's "...in 60 Sekunden"-Videos

Heute werden wir mal humorvoll. Mister Tom Bowen hat schon seit längerem ein paar geile Videos am Start, in dem er die Plots ausgewählter Spiele in exakt 60 Sekunden abhandelt. Und da alleine lachen langweilig ist, will ich meinen Fund mit euch teilen:

Devil May Cry 3 in 60 Seconds:


Halo 1 and 2 in 60 Seconds:


Half-Life in 60 Seconds:


Max Payne 2 in 60 Seconds:

Auditorium

Flash-Spielchen findet man in den weiten des Internets ja zuhauf, manche mehr, manche weniger gut. Und ganz selten findet man mal was ganz besonderes. So wie mir vor wenigen Tagen mit Auditorium geschehen. Ein Denkspiel, das die besten Tugenden des Genres mit frischen Ideen vermischt. Das Konzept ist einfach, aber erlaubt eine erstaunliche Vielfalt an Rätseln. Und besonders gefällt mir, dass es für jedes Level mehrere Möglichkeiten gibt, ohne dass die Herausforderung darunter leidet. Eigentlich ist Ausitorium ein Beispiel dafür, was ein gutes Knobelspiel ausmacht: Kein Zeitlimt, keine Leben, die man verlieren könnte, nur man selbst und das Rätsel, bis dass die Hirnzellen knirschen! Auf eine Erklärung zum Spielprinzip kann ich eigentlich verzichten, denn nach spätestens 10 Sekunden hat man schon gerafft, worum es geht. Hier mal der Link:

Auditorium

Viel Spass!

Montag, 24. November 2008

Der Bunkerbewohner: Fallout 1-Roman für umsonst!

Kriegt man in der heutigen Zeit auch nur selten in dieser Form zu sehen: Roland Christofzik hat in der Zeit von 2000 bis 2002 einen Roman zu Fallout geschrieben, komplett in Eigenregie. Ihr könnt euch sicher daran erinnern, was ich in letzter Zeit darüber schreibe, dass die guten und ehrlichen immer die Arschkarte ziehen? Tja, hier haben wir mal wieder den Beweis, kein Verlag in Deutschland hatte Interesse an der Geschichte, und das, obwohl so ziemlich alle Game-orientierten Romane aus den USA übersetzt werden. Aber so sieht es halt aus, keiner hat Lust, die Leute zu unterstützen, die hierzulande sowas auf die Beine stellen. Nach insgesamt 6 Jahren der fruchtlosen Suche hat der Autor sich irgendwann den Gedanken gemacht, dass das Werk auch nicht die ganze Zeit in seiner Schublade vergammeln soll und die KOMPLETTE Geschichte der deutschen Fallout-Community 'Falloutnow.de' zur Verfügung gestellt. Und genau dort könnt ihr euch das nicht einmal 2 MB grosse pdf-Dokument herunterladen, einfach dem Link folgen:

'Der Bunkerbewohner' bei Falloutnow.de

Ich wünsche viel Spass bei der Lektüre!

Immortal - Bouff (Machinae Supremacy)

Okay, es ist mal wieder Musikvideo-Zeit! Heute mal mit Footage aus verschiedenen Spielen, grösstenteils (aber nicht ausschliesslich) Next-Gen, vieles davon Trailer-Zeugs. Die Musik stammt von meiner erklärten Lieblings-Band Machinae Supremacy und der Song nennt sich schlicht Bouff (gesprochen wie "Buff!" XD). Viel Spass beim Anschauen!

Sonntag, 23. November 2008

Die neue Lust am Frust

Viele Leute (mich selbst eingeschlossen) spielen ja, um dem Alltag zu entkommen und ein wenig Entspannung zu finden. Natürlich, hier und da mögen wir doch alle Herausforderung in unseren Spielen, denn die sind ja schliesslich das Salz in der Suppe. Jetzt, wo ich bie Fallout 2 mit ner Powerrüstung MKII und insgesamt knapp 4500 Schuss Munition durchs Ödland renne, schleicht sich auch langsam Langeweile ein. Aber da, wo unsereins den Schwierigkeitsgrad für gewöhnlich auf 'normal' verweilen lässt, oder in seltenen Fällen direkt am Anfang auf 'schwer' stellt (so wie bei mir mit Half-Life 2 geschehen, aber mid-game dann doch wieder runtergestellt, hehe...), da entwickelt sich in letzter Zeit eine Szene, die nicht nur einen, sondern gleich einen ganzen Haufen Schritte weitergeht. Spiele werden entwickelt, die sind so schwer, dass die Herausforderung augenscheinlich nicht darin besteht, sie überhaupt zu bezwingen, sondern dabei nicht mehrmals am Tag den Elektro-Fachhändler aufsuchen zu müssen, um sich eine neue Tastatur kaufen zu müssen. Könnt ihr euch noch daran erinnern, wenn man als Kind der Meinung war, eine bestimmte Stelle in einem beliebigen Spiel sei unfair (auch wenn sie es onjektiv betrachtet gar nicht war)? Es gibt in letzter Zeit Spiele da draussen, die sind nicht bloss tatsächlich so unfair, sondern noch zehnmal so schlimm; Sie erheben unmenschlichen Schwierigkeitsgrad schon zu einer neuen, ganz eigenen Kunstform. Ein paar kleine Beispiele:

IWBTG! A Very Hard Game About a Boy and 8-bit Masochism! ist (wie der Link schon vermuten lässt) im 8-Bit-Nes-Stil gehalten und stellt den geneigten Spieler vor einige Aufgaben, die allesamt Trial&Error verraussetzen. Und damit meine ich eine ganze Menge Error! Ich habs mal ausprobiert und nach knapp 20 Minuten noch nichtmal die Hälfte des ersten Bildschirms geschafft. Selbst wenn man irgendwann mal auf den Trichter gekommen ist, was man tun muss, um eine bestimmte Situation zu überstehen, wollen die entsprechenden Aktionen immer noch auf den Sekundebruchteil und Pixel genau ausgeführt werden. Ich kann mich dem Titel nur anschliessen: Es ist etwas für Pixel-Masochisten. Und da es komplett umsonst ist: Zieht es euch, installiert es, sterbt 20mal, verzweifelt, schmeisst es von der Platte und versteht meinen Schmerz, hehe... Gott, bin ich froh, dass man sich als Hardcore-Zocker nicht über den bevorzugten Schwierigkeitsgrad definiert, ansonsten müsste ich wohl notgedrungen bald auf Wii Spots oder Buzz! umsteigen.

Kaizo Mario World bedeutet übersetzt "Arschloch Mario World" und der Name ist Programm. Ein sogenannter Rom-Hack von Super Mario World (wer hätte es gedacht) der den Spieler dazu animiert, die SaveState-Funktion seines Emulators mehr als nur ausgiebig zu nutzen. Es mag technisch möglich sein, doch in menschlichem Rahmen gibt es sicherlich niemenden auf der Welt, der es auch nur ansatzweise schafft, dieses Spiel zu spielen, ohne bei jedem einzelnen Sprung zu speichern und anschliessend mindestens 50mal neu zu laden. In diesem Fal sagt ein Video echt mehr als tausend Worte:

Und das ist gerade mal der allererste Level! oO

Das letzte Beispiel, das ich euch vorstellen will, spuckt schon beim Titel grosse Töne: The World's Hardest Flash Game bietet solch ein Schnick-Schnack wie die Emulatoren nicht. Und Speichern ist auch was für Weicheier! Eigentlich kling das alles so einfach: lotst ein rotes Quadrat durch kleine Hindernis-Parcours, haltet euch von den blauen Kugeln fern und sammelt die gelben Kugel ein. Anschliessend müsst ihr nur noch in die grüne Ziel-Zone. Easy, oder? Natürlich nicht, sonst wäre es nicht hier in der kleinen aber harten Liste. Die blauen Kugeln sind zahlreich und flink, man muss sich bei den vorgefertigten Bahnen der Hindernisse nach und nach eine Taktik zurechtlegen, so dass man hier schon fast von einem Denkspiel sprechen kann, wenn da nicht die extrem tricky Ausführung wäre.

Also, ihr wollt euch mal so richtig was antun, bis dass ihr selber schon glaubt, Dante Must Die bei Devil May Cry 3 wäre Ringelpietz mit Anfassen? Dann habt ihr hier schonmal drei sehr aussichtsreiche Kandidaten, die euch wahrscheinlich bis an die Grenze eurer geistigen Belastbarkeit bringen werden. Wenn ihr sie bezwungen habt, dann sagt mir, wie es war, denn ich tu mir davon nix mehr an. Mein Geduldsfaden ist einfach zu kurz...

Anu Orta Veniya - Panzer Dragoon Orta

Heute mal ein wenig Musik für euch. Genauer gesagt der End Credit-Song von Panzer Dragoon Orta. Versucht gar nicht erst zu verstehen, was gesungen wird, denn es handelt sich um die von Sega für die Reihe entwickelte Fantasy-Sprache 'Panzerese', mit Elementen aus dem japanischen, lateinischen, englischen und deutschen. Die Sängerin Itoh Eri hat eine ungewöhnliche, aber genau passende Stimme. Überhaupt finde ich die Musik aus der Panzer Dragoon-Reihe klasse, weil sie eben versucht, nicht so zu klingen wie alles andere da draussen. Also hier für euch: Eines der gefühlvollsten (neben FFX's "To Zanarkand") und bewegendsten Stücke der Videospiel-Geschichte:

Freitag, 21. November 2008

Into the Shadows: PC-demo von Triton, 1995

Nach heutigen Maßstäben natürlich rückständig, aber man lasse sich folgendes auf der Zunge zergehen: stammt (wie der Titel schon sagt) aus dem Jahre 1995, ist komplett Software-gerendert, läuft unter DOS(!!) auf einem i386er (!!!) und bietet trotzdem SO geile Animationen und als Kirsche auf der Sahne sogar Echtzeit-Schatten bei Licht aus MEHREREN Lichtquellen. Ist das mal heftig? Aber wie eigentlich immer hat das Leben wieder zugeschlagen: Triton hat dichtgemacht und "In The Shadows" hat niemals das Licht der Welt erblickt. Schade eigentlich...

50.000 Granaten in Unreal Tournament

Manche Leuten müssen aber auch echt immer, wenn es was zum Modden gibt, versuchen die Grenzen auszuloten. Aber eines ist sicher: Es hat seine ganz eigene Art von Ästhetik:

Donnerstag, 20. November 2008

Resident Evil 5: TGS 2008 Extended Trailer

Bin über den Trailer zur TGS 2008 gestolpert, und wollte euch den auch mal zugänglich machen. Drei Dinge wissen wir also schonmal: Umbrella hängt wieder mit drin, Wesker hat sich endgültig in Neo 2 verwandelt und Jill spielt eine Rolle, auch wenn noch keiner weiss, wie genau. Aber Yuni war ganz geschockt, als ich ihr erzählt habe, dass Jills Grabstein zu sehen ist. Naja, macht euch ein eigenes Bild:

Mittwoch, 19. November 2008

Review: Guilty Gear X2 #Reload

Ich weiss, ich weiss, meine Reviews nehmen von der Quantität her in letzter Zeit ab, aber was will man machen? Ich kann und will nunmal keine dicken Bewertungs-Arien über Spiele schreiben, die ich entweder noch nicht ausreichend oder vor recht langer Zeit gezockt habe. Aus diesem Grund bin ich auch sicher noch einige Stunden mit Final Fantasy XII beschäftigt, das zwar auf meiner Liste steht, aber 40 Stunden sind bei so einem Mammut-Spiel einfach noch nicht genug, um ein gescheites Bild zu haben. Gut, ich habe gestern Far Cry Instincts zu Ende gespielt, und das wird hiernach sicherlich mein nächstes Review, aber bis dahin will ich noch ein bisschen auf der Freak-Welle surfen und euch einen meiner absoluten XBox-Lieblinge schmackhaft machen: Guilty Gear X2 #Reload.

Guilty Gear hatte mich schon interessiert, als ich damals in der alterwührdigen Video Games (Gott hab sie selig...) den Import-Test zum allerersten Teil gelesen hab. Cooles Design, abartiger Soundtrack und ausgefeiltes Gameplay haben damals die Redakteure überzeugt. Arc System Works, die damals noch keiner auf dem Radar hatte, haben übelst was aus der Hardware der Playstation rausgeholt. Danach folgten Guilty Gear X auf dem Dreamcast und Guilty Gear X2 auf der PS2. Guilty Gear X2 #Reload ist die aufgebohrte Umsetzung für die XBox, die eigentlich zum Budget-Preis in den Laden kommen sollte, aber der McMedia in Bielefeld (auch ihn habe Gott selig...) war der einzige Laden, wo ich es nach langer Suche endlich gefunden habe. Verdammt, nichtmal bei ebay gab es die #Reload-Version, und der Chef vom McMedia hatte dummerweise auch noch echt Ahnung, also musste ich Vollpreis in die Tasche greifen. Aber was soll ich sagen? Selbst das hat sich gelohnt, denn GGX2#R hat eine Sache, die den meisten Games heutzutage einfach abgeht: Es rockt ganz gewaltig, und zwar wörtlich!

Aber erstmal der Reihe nach und für den unbedarften Mainstream-Spieler: Bei Guilty Gear X2 #Reload handelt es sich um ein 2D-Beat'Em Up der alten Schule, Street Fighter trotz einiger Unterschiede nicht unähnlich. Ihr tretet in 1on1-Fights gegen den Computer oder einen Freund an und haut euch die Specials um die Ohren, dass es eine wahre Wonne ist. Vier Angriffstasten gibt es, dazu eine Dust-Taste, um den Gegner in die Luft zu schleudern (sehr guter Start für Air Juggles, aber irre schwer hinzubekommen), das ist so in etwa die wichtigste Belegung. Interessant wird es bei einigen kleinen, aber feinen Details, die Guilty Gear von der Konkurrenz abheben. Da wäre zunächst einmal die Dash-Möglichkeit: In der Luft zweimal schnell in eine Richtung gedrückt, schon bekommt ihr einen Schub und macht einen ganz netten, schnellen Satz. Ausserdem gibt es Double-Jumps (einige Charaktere beherrschen sogar Triple-Jumps oder können kurzzeitig schweben), und die Kombination aus beiden führt dazu, dass die Kämpfe, obwohl die Grundgeschwindigkeit recht normal ist, einen unglaublichen Speed und reichlich Dramatik erreichen. Ausserdem füllt sich euere Special-Leiste nicht nur bei erfolgreichen Treffern, sondern immer, wenn ihr euch offensiv verhaltet. Seid ihr zulange auf dem Rückzug oder igelt euch ein, geht sie wieder runter. Daneben gibt es einen Guard-Balken: Zuviel Blocken lässt die Leiste schmilzen, bis einen der nächste Schläg stunnt und groggy offen für gemeinste Combos lässt. Also alles bis ins letzte Bit auf offensives Spiel ausgelegt, und ich finds richtig geil, denn das kommt meiner viel zu aggressiven Spielweise entgegen ("Argh, Blocken is' was für verweichlichte Lamer!"). Fatalities gibt's auch, wenn auch unter dem Namen Instant Kills. Wo zum Geier ist eigentlich der enorm geile Name aus dem ersten Teil geblieben, da hiessen die noch stylish "Death Blows"? Ein augenscheinlich enorm nettes Feature, das ich aber wahrscheinlich niemals selbst effektiv nutzen kann, sind die beiden Cancel-Möglichkeiten, die die letzten Frames eines Angriffs abbrechen und dadurch Moves zu Combos verlängerbar machen, bei denen das eigentlich gar nicht ginge.

Content-technisch hat man als geneigter Prügel-Fan keinen Grund zum Meckern. Neben den obligatorischen Modi (nein, ich zähle den Standard jetzt hier nicht auf, ätsch!) gibt es noch Medal of Millionaire, wo man Münzen aus dem Gegner rausprügelt und durch erfolgreiche Specials und Combos ein Cash-o-Meter in die Höhe treibt, das eben jene Münzen wertvoller macht. Der Missions-Modus hat im Gegensatz zur PS2-Version 100 statt 50 Aufgaben, und die ersten 50 sind auch andere, hier gilt es dann, den Gegner unter bestimmten Bedingungen zu schlagen. Für Profis sicherlich der Hammer, aber mir ist das zu heftig, zB einen Gegner in 20 Sekunden auf die Matte zu legen, der doppelte Energie hat, und ich kann nicht springen, rennen, blocken, habe keine Specials und Treffer zählen erst ab dem dritten Combo-Hit. Dieser Modus ist was für die richtigen Freaks da draussen, also für Asiaten oder Amis, hehe... Der Survival-Modus unterscheidet sich von denen der Konkurrenz dadurch, dass man etwa alle 3 Treffer ein Level aufsteigt und alle 20 Level, also ungefähr nach 2 1/2 Gegnern, trifft man auf einen Zwischengegner, stärkere Versionen der normalen Gegner. Hier schaltet man dann auch die Spezial-Varianten der Charaktere frei, indem man eben diese als Bosse beseitigt. Bei 2 speziellen Varianten pro Figur und 2 komplett versteckten Kämpfer ganz am Schluss, das ganze mal 2 1/2 Fights kann man sich leicht ausrechnen, wie lange man da zu knacken hat. Und wenn man dann auch noch die verschiedenen Pfade im Story-Modus freigeschaltet hat und trotzdem noch eine Herausforderung sucht, kann man sich noch online die virtuelle Visage zerbeulen lassen, sofern es dafür noch Server gibt, was ich mangels XBL nicht genau sagen kann.

Stichwort Kämpfer: Der prall gefüllte Charakter-Auswahl-Screen ist kein Blender, es gibt keine Ryu/Ken-mässigen Klone, dafür einige ziemlich verrückte Gesichter, sowohl im Design als auch vom Kampfstil her. Zappa beispielsweise ist vom Geist seiner toten Freundin (Samara lässt grüssen!) besessen und kämpt mit überknicktem Rückgrat quasi kopfüber, Eddie (Für Fans: Zato-1) kämpft mit seinem Schatten, Millia Rage klatscht einem Rapunzel-Style ihren 3 Meter-Prügel-Schopf um die Ohren und I-No ist eine Lack und Leder-Hexe, deren bevorzugte Waffe eine E-Gitarre ist. Und das ist nur eine kleine Auswahl, fürs Experimentieren gibt's also mehr als genug und jeder sollte seinen Liebling finden können.

Bis BlazBlue und King of Fighters XII in der Konsolenwelt aufschlagen, teilt sich Guilty Gear nach wie vor den Grafik-Thron im 2D-Bereich mit Street Fighter 3 Third Strike, obwohl beide diese Pole Position kaum unterschiedlicher erreichen könnten. SF3 bietet zwar die flüssigeren Animationen, ist aber immer noch niedrig aufgelöst. Bei GG hingegen fühlt man sich fast wie in einem Anime zum Selberspielen. Eindrucksvolle, stylishe Sprites, super Hintergründe (auch besser animiert als die der Konkurrenz) und ein Feuerwerk an Effekten sorgen dafür, dass man sich auch in Zeiten von XBox360 und Playstation 3 kaum an der tollen Optik sattsehen kann. Aber was Arc's Meisterwerk vor allem von den Mitbewerbern abhebt, ist der Soundtrack, allerfeinster Metal! Da kann ich als waschechter Rock-Fan so richtig mit dem Kopf schaukeln beim Zocken, so gehört sich das! Klar, über Geschmack lässt sich streiten, aber keiner kann anfangen zu diskutieren, es passt absolut astrein zum Setting.

Guilty Gear X2 #Reload wird (im Gegensatz zur PS2-Version) hierzulande von Zoo Digital vertrieben, die unter anderem auch Alien Hominid im Programm haben. Dass alleine zeigt allen, die sich auskennen eigentlich schon dass es, wie ich am Anfang bereits geschrieben habe, enorm schwer zu kriegen ist. Neu könnt ihr das direkt von Anfang an knicken, vielleicht habt ihr irgendwann einmal das Glück, ein gebrauchtes Exemplar bei ebay zu finden. Dann kann ich euch nur empfehlen zuzuschlagen, denn allein die Tatsache, dass es bei Screw Attack in den Top 10 der Prügelspiele residiert, zusammen mit Killer Instinct, Mortal Kombat und Street Fighter, ist schon Aussage genug!

Limbo

Auch wenn ich irgendwie denke, dass die Entwicklung mittlerweile im Sande verlaufen ist (das letzte Lebenszeichen ist über drei Jahre alt), wollte ich euch mal diesen kleinen Trailer, über den ich gestern zufällig gestolpert bin, nicht vorenthalten. Design, Konzept, (augenscheinliches) Gameplay, sieht alles sehr ungewöhnlich, aber echt geil aus! Mal was anderes, wirklich indipendant im wahrsten Sinne des Wortes. Leider scheint da aber nichts mehr bei rumzukommen. Und was lernen wir mal wieder daraus? Jeder, der heutzutage idealistische Tendenzen an den Tag legt, oder sich traut, mal was anderes zu machen, zieht früher oder später die Arschkarte. Traurig, aber wahr...

Limbogame.org

Montag, 17. November 2008

Die Verbotene XBox360-Werbung

Danke an TheBehemoth aus unserem Forum, der auf Youtube über dieses Video gestolpert ist. Dass die Amerikaner ein Problem mit realistisch gezeigten Knarren haben, ist ja schon bekannt, aber mit der Gewalt an sich gabs bisher in Amiland ja eigentlich keinen Stress. Umso erstaunlicher, dass diese Werbung auf der anderen Seite des grossen Teiches verboten wurde, denn mal abgesehen davon, dass das Geballer nur gespielt ist, ist der gesamte Clip derart witzig gemacht, dass ich mir auf diese Entscheidung eigentlich gar keinen Reim machen kann. Aber naja, seht selbst:

Halo - I'm an Asshole

Was zum Schmunzeln, hehe... Schon alt, aber echte Klassiker sind wie guter Wein: Sie werden immer besser! Und ganz wichtig: Auf den Text achten, denn der macht den ganzen Witz aus, ansonsten wäre es nur ein komisches Video mit noch komischerer Musik... Have Fun!

Sonntag, 9. November 2008

Wie Mother 3 eigentlich hätte aussehen sollen

Aus der Kategorie "unreleased": Fans freuen sich, dass es endlich eine englische Übersetzung für das GBA-Game Mother 3, den Nachfolger von Earthbound gibt. Manche sind der Meinung, das genialste Stück RPG aller Zeiten im Modulschacht zu haben. Ich kann da nicht mitreden, weil ich mir den RomHack (anders kriegt man es auf englisch nicht) nicht gezogen habe. Und selbst, wenn ich es hätte, könnte ich mangels Teil 1 und 2 und dann nur auf Emulator gespielt sowieso nicht fundiert mitreden. Aber ich kann nen kleinen Brocken Chappie in die wilde Meute werfen, indem ich an ein Faktum erinnere, dass viele bestimmt kannten, aber mittlerweile wohl verdrängt haben: Mother 3 sollte ursprünglich fürs N64 kommen, genauer gesagt war es neben Zelda Gaiden und der F-Zero X-Erweiterung DAS Vorzeige-Projekt für's 64DD, das ja nur minimal in Japan verkauft wurde, damit der damalige Nintendo-Boss wenigstens sein Gesicht wahren konnte, wenn er durch diesen Flop schon rausgeschmissen wurde. Also für alle, die mal wissen wollten, wie Mother 3 in 3D ausgesehen hätte, die nächste Minute gehört euch!

Kolumne: Zur Unselbständigkeit erzogen?

Hin und wieder fallen mir so ein paar Dinge auf, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob sich die ganze Gaming-Industrie (von einer Szene zu sprechen, fällt in diesem Zusammenhang immer schwerer) nicht langsam in eine Richtung entwickelt, die mir eigentlich gar nicht so sehr gefällt...
Stein des Anstosses war in diesem Fall Fable 2, das Einfachheit der einzelnen Elemente zu einer neuen Kunstform zu erheben scheint. Klar, es gibt viele verschiedene Dinge zu tun, aber alle, ausnahmslos alle davon lassen sich mit dem Druck einer einzigen Taste bewerkstelligen. Auf diese Art wird dem Spieler zwar Komplexität vorgegaukelt, aber gleichzeitig wird ihm in jeder Situation gesagt, was er zu tun, nämlich nur eine einzige Taste drücken, den Rest übernimmt dann das Spiel für einen, und schon ist man seine Selbstständigkeit los. Immer mehr wurde zuletzt auch auf Quicktime-Events gesetzt, die zwar für Minispielchen eine tolle Idee sind, aber bei Überbeanspruchung nicht anderes als einen Film ergeben, der kurze Abfragen macht, um weiterzulaufen und das ganze dann unter dem Deckmantel der Interaktivität versteckt.

Natürlich, Casual Gamer wird es freuen, denn sie können sich ganz auf die Atmosphäre und Geschichte eines Spiels konzentrieren, ohne Angst vor einer zu grossen Herausforderung haben zu müssen. Doch der wirkliche Freak wird sich mit Grauen abwenden und sich komplexeren, unbekannten Spielen zuwenden. Vielleicht spinne ich auch einfach nur herum und letztenendes erledigt sich die Sache von selbst, unter Umständen durch die schleichende Aufteilung der Lager. Auf der einen Seite stünden dann die Gelegenheitsspieler, die Singstars und Wii Sports und so weiter, auf der anderen Seite die Zocker der ersten Stunde, die mit Begriffen wie Gameplay wirklich etwas anzufangen wissen. Früher war man als Gamer Teil einer Gemeinschaft, die sich selbst als elitär angesehen hat. Je mehr Umsatz Videospiele generieren, desto mehr wird sich diese Elite als Untergruppe einer grossen Gemeinschaft wiederfinden, und man definiert sich nicht einfach mehr über das Zocken selbst, sondern wie hardcore man in diesem Zusammenhang ist. Allen Sorgen zum Trotz, gespannt bin ich ja irgendwie schon, wie sich das alles die nächsten Jahre noch entwickelt...

Samstag, 8. November 2008

Prince of Persia: This is who I am

Ein Zugang zu den Musikvideos. Nettes Lied, gut geschnittenes Video, und beeindruckend vor allen Dingen deshalb, weil derjenige, der es gemacht hat, sich mit dem Windows Movie Maker herumschlagen musste. Und aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass dieses Programm einfach nur zum Kotzen ist. Musik: Within Temptation - See who I am. Viel Spass!

Neuer Final Fantasy XIII-Trailer

Da hat sich Square-Enix ja echt mal eine ganze Menge Zeit mit einem neuen Trailer gelassen! Aber der, der jetzt veröffentlicht wurde, hat dafür euch eine ganze Ecke zu zeigen. Besonders interessant sind die kurzen Auftritte der Summons: Shiva sieht klassse aus, Ifrit (sehr FFX-mässig)ist auch wieder dabei und beim dritten scheint es sich um Bahamut zu handeln. Aber seht selbst:

Sonntag, 2. November 2008

Review: Metroid Prime 2: Echoes

Sprechen wir mal über Emanzipation und die Rolle der Frau in Videospielen. Welcher Name fällt euch da als erstes ein? 90 Prozent dürften jetzt ohne die Überschrift danebenliegen und Lara Croft sagen. Doch schon lange vorher hat sich eine Frau auf grosse Reise gegeben, und zwar nicht im Auftrag von Core und Eidos, sondern von Nintendo. Kein geringer als Game Boy-Erfinder Gunpei Yokoi war es, der sich 1986 für Metroid und damit den ersten Auftritt von Samus Aran verantwortlich zeichnet.

Nach Metroid 2 auf dem Game Boy und Super Metroid auf dem SNES kam zu Nintendo 64-Zeiten das Gerücht eines 3D Metroid auf, das allerdings niemals das Licht eines Modulschachtes erblickte. 2002 dann die Erleichterung: Zusammen mit den Retro-Studios (ehemals Iguana und damit berühmt durch Turok berühmt) bringt Nintendo Metroid Prime heraus, das das Prinzip aus der Seitenansicht in die dritte Dimension verfrachtet und durch viele kluge Ideen die Gamecube-Spieler verzaubert. Weitere 2 Jahre später liefert und Retro die Fortsetzung, und wieder kommt die Zockergemeinde kaum aus dem Staunen heraus.

Metroid Prime 2: Echoes spielt direkt nach den Ereignissen des Vorgängers, ohne jedoch (bis auf eine Ausnahme) storytechnisch Bezug auf ihn zu nehmen. Der Auftrag, ein verschollenes Raumschiff der galaktischen Föderation samt Besatzung ausfindig zu machen, führt Samus auf den Planeten Aether. Im Landeanflug jedoch gerät sie in einen schweren Sturm und ein Blitz beschädigt ihr Schiff, so dass sie notlanden muss. Bereits kurz nach der Landung sieht sie sich mit mehreren Problemen konfrontiert: Zum einen sind die Männer der Förderation allesamt ausgelöscht, dummerweise aber alles andere als leblos, sondern von einer parasitären Lebensform, den Ing befallen. Ausserdem trifft Samus sehr bald auf einen Dimensionalen Riss, der sie in die dunkle Dimension des Planeten führt, wo sie auf ihr dunkles Gegenstück trifft, das sich am (auch hier vorhandenen) Phazon zu schaffen macht. Zu allem Überfluss sieht sie sich auch noch mit den Ing konfrontiert, die sie fast ihrer gesamten Ausrüstung berauben. So steht sie wieder wie in eigentlich jedem Metroid-Abenteuer anfangs in Minimal-Ausstattung da und der Spieler muss zusehen, wie er eben jene zurückgewinnt. Ganz allein ist sie jedoch nicht: U-Mos, der letzte Überlebende der Luminoth (den Chozo nicht unähnlich), steht ihr mit Hinweisen zur Seite.

Wer das erste Metroid Prime gespielt hat, wird sicherlich keinerlei Umstellungs-Schwierigkeiten haben. Für Neulinge sei aber an dieser Stelle gesagt, dass man es zuerst mit einem Ego-Shooter zu tun haben scheint, sich damit aber gewaltig irrt. Klar, es gibt Auseinandersetzungen zur Genüge, aber ganz tief in seinem Herzen ist Metroid Prime 2: Echoes ein Adventure, was sich auch in der Steuerung niederschlägt. Der linke Stick wird zunächst benutzt, um sich zu bewegen: Vor und Zurück, rechts und links Drehen. Im Gegensatz zu reinrassigen Ego-Shootern wird also der rechte Stick nicht zum Umsehen genutzt, sondern für die Auswahl der Waffen. Wenn man auf Gegner trifft, hält man üblicherweise die linke Schultertaste gedrückt, um den Feind anzuvisieren und in der Mitte des Bildschirms zu halten. Dann dreht man sich auch nicht mehr um die eigene Achse, sondern bewegt sich im Kreis um den Gegner. Mag die ersten paar Minuten ungewohnt erscheinen, funktioniert aber nach kurzer Zeit sehr intuitiv und perfekt spielbar.

Natürlich ist auch wieder der Morph Ball von der Partie, der im Hinblick auf die Rätsel enorm ausgebaut wurde. Es macht einfach einen Heidenspass, sich an Wänden und Decken entlang durch Hindernis-Parcours zu manövrieren, die herausfordernd und kreativ gestaltet sind. Sogar ein gesamter Morph Ball-Endboss-Kampf steht auf dem Programm, und allgemein ist der Einsatz der verschiedenen Items noch stärker ins Gameplay mit einbezogen worden, was der Vielfalt sehr zugute kommt. In diesem Zusammenhang ebenfalls erwähnenswert ist der Einsatz der dunklen Welt, die eigentlich genauso funktioniert wie ihr 16 Bit-Gegenstück in The Legend of Zelda: A Link to the Past, mit einem Unterschied: Die aggressive Atmosphäre des dunklen Aether greift fortwährend eure Lebenspunkte an, anfangs sehr stark (7 HP pro Sekunde, um genau zu sein), später durch neue Anzüge erst weniger, dann gar nicht mehr. Ihr könnt jedoch in "Lichtglocken" Schutz suchen, die euch ausserdem langsam heilen. Das ganze macht den Ausflug in die dunkle Dimension zu einer Art notwendigem Übel, was der Atmosphäre von Gefahr hier zugute kommt.

Retro hat sich natürlich nicht lumpen lassen und viele neue Ausrüstungen spendiert. Da wäre zum Beispiel der Spider Ball, mit dem Samus sich an bestimmten Schienen entlangbewegen kann, und der für einige originelle Puzzles und Boss-Kämpfe eingesetzt wird. Der Dark Visor lässt Plattformen und Gegner sichtbar werden, die aufgrund von dimensionalen Verschiebungen unsichtbar sind, der Echo-Visor stellt nur die Schallwellen der Umgebungen dar, was zum Öffnen einiger Türen nötig ist. Neben den neuen Anzug-Systemen wird Fans vor allem die Rückkehr der Screw Attack freuen, die auch in der dritten Dimension nichts von ihrem Fun-Faktor eingebüsst hat. KLar, neue Beam-Waffen gibts natürlich auch. Neben dem (entgegen der Nennung zuletzt zugänglichen) Sonic Beam, einer Schallwaffe, gibt es noch den Light- und den Dark Beam, die bevorzugterweise gegen entsprechend anfällige Gegner eingesetzt werden wollen, und auf ihre ganz eigene Art ein Novum in der Metroid-Geschichte darstellen: Beide basieren erstmals auf einem Munitions-System! Natürlich nicht auf einem ganz gewöhnlichen: Je nachdem, ob man Light- oder Dark Beam Munition braucht kann man sie kriegen, indem man Behältnisse und Gegner mit dem jeweils anderen Beam bearbeitet.

Als der erste Teil rauskam, war er das Paradebeispiel dafür, was man aus dem Gamecube herausholen kann. Mit Echoes werden die Chips auf der Platine allerdings nicht nur herausgefordert, sondern bis an die Grenze getrieben. Es ist erstaunlich, wie viel Power in Nintendos kleinem, unscheinbaren Würfel steckt, und das alles, ohne dass die Framerate auch nur ein kleines bisschen leiden würde! Alle paar Meter bleibt man stehen, um die wundervoll ausgearbeiteten Areale mit den tollen Texturen zu bewundern. Und wenn man dazu keine Zeit hat, weil gerade damit beschäftigt ist, sich die Ing vom Leib zu halten, staunt man über die lebensechten Animationen. Es ist aber nicht nur der technische Apekt, der die Grafik so bewundernswert macht, es ist vielmehr die Liebe zum Detail, die die Kinnlade im Minutentakt herunterklappen lässt. Überall kreucht und fleucht etwas, Wenn U-Mos mit einem kleinen Licht in seiner Handfläche kleine Insekten anlockt, die kurz danach wieder auseinanderstieben, bleibt man gerne mal ein paar Minuten stehen und fühlt eine tiefe Bewunderung.
Das letzte Tüpfelchen für die Atmosphäre ist, ihr habt es sicher schon geahnt, der Sound. Die Effekte passen jederzeit perfekt, Musik hört ihr fast ausschliesslich bei Kämpfen oder zu speziellen Anlässen, und bei beiden wird die Atmosphäre perfekt getroffen. Davon abgesehen wird das Feld den Umgebungseffekten überlassen, die ihr Übriges tun, eine organische Welt entstehen zu lassen. Ohrwurmcharakter beweist Retro jedoch bei der Titelmelodie, die sich in den Gehörgang bohrt und weigert, wieder loszulassen.

Der Gamecube mag wenige Games insgesamt haben, aber davon sind erstaunlich viele exklusive Schätze. Und Metroid Prime 2: Echoes ist genau das: Ein Meisterwerk, das euch mit Atmosphäre, ausgefeiltem Gameplay, unglaublicher Vielfalt und einem unfassbar guten technischen Rahmen fesseln wird. Dazu kommt die angenehme Länge, weit entfernt von den teilweise nur noch 7 Stunden dauernden Games, die man immer mehr sieht, mindestens 20 Stunden solltet ihr schon einplanen. Und eines ist sicher: Nicht eine Minute davon wird langweilig sein. Notfalls besorgt euch einen Gamecube oder eine Wii samt Classic-Controller, ihr werdet zustimmen, dass die Kohle gut angelegt ist

Grafik: 10 Punkte
Sound: 9 Punkte
Gameplay: 10 Punkte

Spielspass: 10 Punkte

Samstag, 25. Oktober 2008

Trailer: Halo 3: Recon

Nachdem Bungie offiziell verkündet hat, dass Halo 3 das vorläufige (aber nicht unbedingt das endgültige) Ende der Geschichte um den Master Chief ist, haben viele Fans schon das komplette Ende der Halo-Reihe befürchtet. Mal abgesehen von Halo Wars, das aber erstens Strategie und zweitens von einem anderen Team ist. Aber das Halo-Universum ist noch lange nicht am Ende. In Halo 3: Recon übernimmt der Spieler die Rolle eines ODSTs (Orbital Drop Shock Trooper, quasi Hardcore-Fallschimjäger) kurz nachdem der Prophet des Bedauerns New Mombasa mit dem Slipstream-Sprung seines Kreuzers in Schutt und Asche gelegt hat.

Der Trailer hat auf jeden Fall schonmal Style:


Das ganze wird natürlich ne Menge Änderungen im Gameplay bedeuten: ODSTs haben nämlich im Gegensatz zu den Spartanern keine Schilde, darum will Bungie den Lebensbalken aus dem ersten Teil zurückbringen! Ausserdem sieht man im Trailer eine neue Waffe, entweder eine SMG oder ein Sturmgewehr mit Schalldämpfer. Ich würde jetzt mal vorsichtig die Vermutung äussern, dass Geruilla-Taktiken und Deckung eine grosse Rolle spielen werden. Dass der Spieler zu einer vorsichtigeren Vorgehensweise gezwungen wird, finde ich klasse, ansonsten hätte man ja nur wieder ein klassisches Halo mit anderem Hauptcharakter (Devil May Cry 4, anyone?). Bin mal gespannt, was draus wird.

Montag, 20. Oktober 2008

Gametrailers Review: Pure

Nach MotorStorm: Pacific Rift gleich schon wieder ein Offroader. Allerdings werdet ihr hier ausschliesslich ATVs als fahrbare Untersätze finden, dafür werdet ihr mit einem (wie ich finde) ziemlich stylishem Trick-System entschädigt. In diesem Fall hab ich mal nicht nach einem Trailer gesucht, sondern direkt das Video-Review von Gametrailers rausgesucht:

Trailer - Heavy Rain

Silicon Dreams (Die Jungs hinter Fahrenheit/Indigo Prophecy) haben ein neues Eisen im Feuer! Nun ja, gaanz so neu ist es dann auch wieder nicht, einige werden sich sicherlich noch an die beeindruckende Tech Demo mit der jungen Frau und dem Casting erinnern. Auf der diesjährigen Games Convention wurde jetzt offiziell das Spiel dazu vrogestellt, dessen Name bereits sehr prestigeträchtig durch die Releas-Listen geisterte: Heavy Rain. Viele der Spielmechaniken des geistigen Vorgängers Fahrenheit werden übernommen und optisch etwas stimmiger ins Gesamtbild eingefügt. Vom Mystery-Setting will man sich allerdings definitiv nicht verabschieden, wie man an diesem Trailer sehen kann:

Sonntag, 19. Oktober 2008

Fable - Launch Trailer

Der Nachfolger zu Lionhead's ambitionierten XBox-Projekt hat's nach langer Entwicklung in die Regale geschafft. EA hat sich ja mittlerweile angewöhnt, bei jedem Spiel zum Starttag einen Trailer rauszubringen, so auch hier. Ich muss zugeben, dass mich Peter Molyneux' Ankündigung in Erwartung versetzt hat, dass man diesmal, um gutes zu tun, Opfer bringen muss. Beispielsweise kann man ein kleines Kind retten, dafür hat man den Rest des Spiels Narben im virtuellen Gesicht. Wie auch immer, hier der Trailer:

Samstag, 18. Oktober 2008

X/TV - Angels

Ist schon ne Weile her, dass ich die Serie gesehen hab. Schon unglaublich, kein verdammter Sender kommt auf die Idee, die richtig geilen Animes mal wieder zu zeigen. Auch Vox stellt sich offenbar nach wie vor bei Neon Genesis Evangelion quer. Naja, da muss man dann wohl zwecks Nostalgie auf Musikvideos zurückgreifen, das Internet ist schon was tolles! Musik: Within Temptation - Angels

Dienstag, 14. Oktober 2008

Retro-Review: Discworld 2 - Vermutlich vermisst

Der Weltraum, unendliche Weiten... Oh Fuck! Copyright-Leute von Paramount! Ey! AUA! Nicht die Brieftasche! AU! ....

Okay, sie sind weg, also nochmal von vorne: Irgendwo, verflucht weit weg im Multiversum (Ha, so kriegen mich wenigstens nicht die Jungs von Lucasfilms!) zieht die Weltraumschildkröte Groß A'tuin ihre Bahnen. Auf ihrem Rücken thronen vier gewaltige Elefanten, auf deren Rücken wiederum eine Scheibe ruht. In einer spektakulären Panorama-Aufnahme sehen wir Meere, die sich ins Meer ergiessen, Kontinente und Gebirge, allen voran Cora Celesti in der Mitte, wo die Götter wohnen. Davon einmal ganz abgesehen ist hier wohl der einzige Ort, an dem sich die Sonne eben doch um die Erde dreht. Willkommen auf der Scheibenwelt!

Terry Pratchett's Bücher über diese merkwürdige Welt, in der die Gesetze der Physik nicht gelten, sondern von Magie und und dem Lauf der Geschichten gewaltig in den Hintern getreten werden, haben weltweit eine treue Fangemeinde. Genau das dachte sich anno 1995 auch Perfect Entertainment, zur damaligen Zeit auch bekannt durch Wipeout, und brachte ein Point&Klick-Adventure auf den Markt. Zwei Jahre später folgte dann Discworld 2 - Vermutlich vermisst.

Die Geschichte klaut sich Elemente von vielen Scheibenwelt-Romanen zusammen, allen voran besinnt man sich auf "Alles Sense", wenn auch stark verändert: Es ist Silvester, aber die Zauberer der unsichtbarn Universität feiern ganz nebenbei auch noch den bevorstehenden Tod von Windle Poons. Nach einem feierlichen Countdown hört dessen Herz auch brav auf zu schlagen, dummerweise bleiben Windles Augen danach allerdings nur wenige Sekunden geschlossen. Angesichts der Tatsache, dass auch Tod (kleine Info für Scheibenwelt-Noobs: Ja, Tod ist hier eine Person!) nicht auftaucht, wie er es bei Zauberern eigentlich persönlich zu tun gedenkt, ist schnell klar: Irgendetwas stimmt nicht! Eine kurze Diskussion und die Erkenntnis, dass das Ritual von Ashk-Ente durchgeführt werden muss später ist dann auch klar, wer zunächst die erforderlichen Ingridenzien besorgen muss: der wohl talentloseste Zauberer, den die unsichtbare Universität je gesehen hat, Rincewind. Ich spare mir an dieser Stelle jetzt einfach mal die Information, wessen Rolle der Spieler übernimmt, nur ein Hinweis: Sein Name fängt mit R an und hört mit incewind auf...

So macht ihr euch dann auf den Weg, um als erstes die notwendigen Zutaten für den Ritus zu beschaffen: drei gleich lange Stöcke, 4 Kubikzentimeter Mäuseblut, hübsch tropfende Kerzen, Glitzerzeug und üblen Geruch. Klingt bizarr? Ist es auch, und obendrein nur die Spitze des Eisbergs! Das ganze findet als klassisches Point&Klick-Adventure statt. Ihr redet mit NPCs, sammelt, kombiniert und benutzt viele, viele Gegenstände und zermatert euch eure kleinen grauen Zellen im Allgemeinen. Gefundene Items werden dabei nicht in einem unsichtbaren Inventar aufbewahrt, sondern vertrauensvoll Truhe gegeben, die auf tausenden kleinen Beinen brav hinter euch her trippelt und deren Inneres ausserhalb des Raum-Zeit-Kontinuums bildet und deshalb mehr als genug Platz bietet. Erfahrungen in anderen Adventures sind zwar von Vorteil, allerdings nicht die einzige Vorraussetzung, denn hier müsst ihr nicht nur um eine, sondern gleich um eine ganze Reihe an Ecken denken. Normalerweise wäre der komplett widersinnige Einsatz von Gegenständen Anlass zu herber Kritik, aber hier macht es letztenendes immer Sinn, wenn auch nicht wirklich nach logischen Maßstäben.

Wenn ihr euch auf die Scheibenwelt und ihr Bewohner einlassen wollt, könnt ihr euch allgemein schon mal auf einige Überraschungen gefasst machen. Ank-Morpork und die anderen Locations sind vollgestopft von Anspielungen auf Filme oder Klischees, und sowieso allgemein beseelt von Allgegenwärtigen Wahnsinn! So bleiben die Untoten nicht in ihren Gräbern, sondern gründen plötzlich Clubs, kämpfen für Gleichberechtigung und beschweren sich lauthals darüber, schlecht behandelt zu werden. Um beispielweise in den Club der toten.... äh, einfach nur in den Club der Toten zu kommen, muss man erst für tot erklärt werden, vorher gibts keinen Einlass ("Wenn du nicht tot bist, bist du für uns gestorben..."). Ein weiteres Beispiel für den göttlichen Humor wäre Ricenwinds Kommentar auf die Explosion am Anfang:

Rincewind: "Sieh dir das an: Sie haben das Animationsbudget erhöht!"
Bibliothekar: "Ugh?"
Rincewind: "Natürlich ist das was gutes! Es heisst, dass sie weniger Geld für die Rätsel hatten..."

An dieser Stelle sei auch lobend der tolle Sprecher für Rincewind erwähnt: der deutsche Synchronsprecher von Tom Hanks. Und er macht seinen Job echt gut, was wichtig ist, da man seine Stimme oft hört, er bricht beispielsweise bei dummen Kombinationsversuchen gerne die vierte Wand ("Weisst du was? Ich hab einen Vorschlag: Wie wäre es, wenn Du das hier alles machst und ich mich bei dir auf die Couch setze?").

Überhaupt sind die Sprecher grösstenteils erste Sahne. Der Zwerg mit seinem Ratten-Imbiss hat einen spitzenmässigen Dialekt, die Sprecher der Zauberer klingen richtig schön verschroben und der Vampir, der mit seiner Bestimmung hadert, tut einem geradezu leid... Von den tollen Sprechern einmal abgesehen transportiert vor allem die Musik die Stimmung relativ gekonnt, ohne allerdings wahre Ohrwürmer hervorzubringen. Der Soundeffekte hingegen sind weder gut noch schlecht, auch wenn die Comic-Sounds ganz gut passen.
Daneben kann man noch die Grafik lobend erwähnen, die für 2D-Playstation 1-Verhältnisse durchaus sehenswert ist. Grosse Sprites und relativ flüssige Animationen, die stellenweise extrem Slapstick-mässig rüberkommen, machen schon einiges her. Wenn jedoch die Hintergründe gescrollt werden, merkt man doch ziemlich deutlich, wie die Hardware an ihre Grenzen stösst, denn dann ruckelt es ganz gewaltig.

Wenn ihr die Scheibenwelt-Romane schon kennt und Adventures nicht abgeneigt seid, dann ist Discworld 2 - Vermutlich vermisst uneingeschränkt empfehlenswert. Für sich alleine genommen, bleibt ein leicht überdurchschnittliches Stück Point&Klick mit einem einzigartigem Humor, dem man durchaus mal eine Chance geben kann. Es sei denn, man braucht unbedingt einen roten Faden und genaue Logik in den Rätseln, denn das wird man hier nicht finden.

Retro-Wertung: 8 Punkte