Montag, 3. Mai 2010

Rock Band Unplugged

Letztes Wochenende bin ich zum zweiten mal seit Disgaea über meinen Schatten gesprungen, in diesem Fall mit einem Musik-Spiel. Hat sich einfach angeboten angesichts der Tatsache, dass Zeitfresser Numero Uno 15 € meiner 20 € Aufladung gekostet hat und das Starter Pack von Rock Band Unplugged weitere 4 Schleifen. Kein schlechter Preis um einfach mal kurz in ein neues Genre reinzuschnuppern.
Zum Spielprinzip muss ich wohl nicht allzuviel erklären, wer es tatsächlich noch nicht kennt, dem gibt das Video mehr Infos als es tausend Worte von mir je könnten.
Meine Schwester ist bei einigen Songs mittlerweile auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad angekommen, ich hingegen spiele immer noch auf Leicht mit nur 2 Tasten, was daran liegen mag, dass ich beim Zocken schon oft genug versuche Herausforderungen zu überwinden und mit diesem Stück Software einfach nur entspannen will. Schaut euch einfach mal den Typen hier an, der meinen Lieblingssong des Starter Pack auf Expert fast fehlerfrei spielt:

Trailer: Disgaea - Afternoon of Darkness

Ähnlich wie bei God of War: Chains of Olympus, hat es sich Disgaea ganz gewaltig in meiner Freizeit gemütlich gemacht, und ich würde da gern ein wenig was mit euch teilen, obwohl ich auch nach über einer Woche noch relativ am Anfang stehe. Hab meinen höchsten Helden auf Level 19, aber im Internet kursieren Videos, die Charaktere jenseits der 3000er Marke zeigen! Man stelle sich diesen Anblick mal vor: allein 8-stellige HP!!
Disgaea ist ein typischer Fall eines Spiel, das komplett aufs Ausbauen der Figuren, also auf Grinden ausgelegt ist. Daneben hat es aber noch einen ausgeprägten Diablo-Effekt, da man nicht nur Ausrüstung in verschiedenen Seltenheits-Stufen finden kann, sondern diese auch noch selbst mittels des Item-World-Systems weiter aufmotzen kann. Daneben gibt es aber noch viele andere Gameplay-Elemente, die aufzuzählen hier allerdings den Rahmen sprengen würde. Ums Kurz zu machen: Dieses Spiel ist GROSS, man hat echt für Monate, vielleicht sogar für Jahre zu tun! Darum setze ich es zwar auf die Liste geplanter Reviews, aber rechnet nicht allzuschnell mit Ergebnissen.
Interessanterweise löst die Geschichte um Laharl, Etna, Flonne und die Prinnies bei mir das gleiche Gefühl aus wie damals die alterwürdigen SNES-Rollenspielem, sowas hatte ich schon lange nicht mehr. Wenn ich es einmal angefangen habe, kann ich einfach nicht mehr aufhören, ich hab stellenweise echt Schiss, dass dieses Game nochmal mein Privatleben auffrisst, hehe.
Und das gewürzt mit allerfeinstem Slapstick an allen Ecken und garniert von der Tatsache, dass ich eigentlich keine Strategie-RPGs mag, aber hier tut das nichts zur Sache. Also, schaut euch den Trailer an, und... ach ja: "Prinny, Dood!" XD

Sonntag, 2. Mai 2010

Eines meiner Schätzchen...

...endlich mal anständig erklärt! F-Zero nämlich, dass hier abgesehen von mir und einigen anderen auch einen Redakteur von Onlinewelten verzaubert zu haben scheint. Und da die Erklärungen dieses Herren sich so ziemlich mit meinen decken (abgesehen von der Berichterstattung aus Japan und seinem Kumpel, der wohl früher mal Haare hatte), und man dann noch bei Onlinewelten so nett war, das ganze Retropolis-Video einbettbar zu machen, gibt es das ganze jetzt auch hier für euch zu sehen. Viel Spass dabei! Ich schau mir da jetzt auch noch den Rest an.

Review: Bioshock 2


Ich habs euch ja gesagt, neben Mass Effect 2 gab es noch eine weitere wichtige Inspiration für mich, mit dem Bloggen weiterzumachen. Und wie mehrmals angedroht gibt es jetzt das Ergebnis der Bemühungen: Das Review zu Bioshock 2!

Willkommen in Rapture, öh... nochmal

Dieses äusserst dreist geklaute Zitat aus Men in Black II trifft auf Bioshock 2 ziemlich genau zu. Vorteil: Man kann das super-geniale Setting des Vorgängers aufgreifen. Nachteil: ein grosser Teil der Faszination im ersten Teil bestand darin, dass man sich durch eine unbekannte, faszinierende Unterwasserstadt gearbeitet hat, und genau das wird hier ein wenig schwierig, weil Fans sich in Rapture mittlerweile wie in ihrer eigenen Hosentasche auskennen. Also hat man sich bei 2k Marin einen kleinen Twist einfallen lassen, der einerseits die Perspektive gewaltig ändert und dabei gleichzeitig das Gameplay auf einige interessante Arten erweitert.

Mein Name ist Daddy, Big Daddy!

Ich hätte jetzt natürlich einen gigantischen Spannungsbogen aufbauen können, aber nun ist Bioshock 2 auch schon seit fast 3 Monaten draussen und ausserdem hat man das ganze ja bereits am Anfang der ganzen Vorberichterstattung erfahren: Man schlüpft in den Anzug eines Big Daddys, und nicht irgendeines beliebigen, sondern eines der ersten, genannt Delta. Am Anfang des Spiels sieht man sich selbst eine Little Sister begleiten, die einem allerdings entrissen wird. Beim Kampf um die Begleiterin wird man von einem Hypnose-Plasmid getroffen und sieht, wie eine unbekannte Frau das Mädchen an sich nimmt, einem eine Waffe gibt und darum bittet, sie an den eigenen Kopf zu halten und abzudrücken, was man aufgrund des Plasmides auch tut. 10 Jahre später erwacht man, wiederbelebt von Tenenbaum (die ansonsten leider überhaupt nicht vorkommt), und bekommt den grossen Unterschied zwischen einem selbst und einem normalen Big Daddy präsentiert: Während letztere nämlich jedes beliebige Mädchen beschützen können, waren die Prototypen zu denen man gehört, anders gestrickt: Wir haben nur eine Bindung zu dieser einen Little Sister, und wenn man zu lang von ihr getrennt ist, stirbt man...

Time to kick some ass two-fisted!

Nun hat man ja als Big Daddy gewisse Unterschiede im Gegensatz zu einem Menschen, die sich auch dementsprechend aufs Gameplay auswirken. Wer hat im ersten Teil nicht davon geträumt, mal den Bohrer schwingen zu dürfen? Der Drill befindet sich neben anderen Neuerungen, beispielsweise dem Nietengewehr, endlich in Spielerhand. Die Waffen des Vorgängers geben natürlich auch ein erneutes Gastspiel, am interessantesten ist aber die Art, wie mit Waffen und Plasmiden hantiert wird: Dual Wielding ist angesagt! Die linke Hand ist für die Plasmide reserviert, während die rechte für die konventionellen Waffen zuständig ist. Das ganze ist eine tolle Idee, die viel der Wechselei des Vorgängers überflüssig macht, allerdings einen kleinen, behebbaren Haken hat: Dummerweise ist die linke Maustaste mit den normalen Waffen belegt und die rechte mit den Plasmiden, also genau umgekehrt. Wer jetzt so wie wir keine Lust hat, sich in den zahlreichen Gefechten Hirn und Finger zu verrenken, dem sein ans Herz gelegt, die Belegung im Menü zu ändern.

Ein wenig Castle Defense?

Ungaublich, aber wahr: die Entwickler haben dieses populäre Prinzip, das hauptsächlich in Indie-Games Verwendung findet, genommen und auf interessante und passende Art eingebunden. Wie im Erstling könnt ihr Big Daddys ihre Little Sisters rauben und dadurch Adam (Für Neulinge: Erfahrung) einsacken. Allerdings funktioniert das ganze durch den Umschwung bei der Spielerfigur nun ein wenig anders: Wenn man sich nun auf die traditionelle Art einer Sister bemächtigt hat, kann sie anweisen, maximal 2 bestimmte Leichen um ihr Adam zu erleichtern. Dazu nimmt man sie auf die Schulter und lässt sich per Druck auf R in Richtung des nächsten unfreiwilligen Lieferanten leiten. Hat man diesen entdeckt, kann man seine Begleiterin absetzen und ihr Werk vollbringen lassen. Natürlich hat die Sache einen Haken: Wenn die Sister nämlich angefangen hat, kommen Splicer aus llen möglichen Richtungen gestürmt und wollen auch ein Stück vom Kuchen, notfalls auch über die Leichen der anderen Splicer oder des Spielers. Aus diesem Grund geben euch die Entwickler in den zweiten und dritten Feuermodi (Ja, ganz recht, wie im Vorgänger kann jede Waffe mit 3 verschiedenen Munitionsarten ausgestattet werden) und in den Plasmiden einige Möglichkeiten, Fallen aufzustellen und euch generell eine temporäre Festung zu bauen, und das ist auch bitter nötig. Auseinandersetzungen werden wie im Vorgänger weniger durch Skill, als vielmehr durch Vorbereitung entschieden.

Gut geklaut ist halb gewonnen

Genau das dachten sich wohl auch die Leute, die für den Multiplayer-Modus zuständig sind, und interessanterweise war das nicht 2k selbst, sondern Epic. Freaks merken auf: Sind das nicht die Jungs, die Unreal Tournament gezaubert haben? Als ich beim ersten Start des Multiplayer-Teils (fast ein eigenes Programm) dieses Logo sah, stiegen meine Erwartungen in Unermessliche. Letztenendes ist das ganze jedoch komplett anders gestrickt, und damit kommen wir zur Erklärung für die Überschrift dieses Absatzes: Wir haben es hier mit einer Art auf Rapture gepapptes Modern Warfare zu tun. Funktioniert im Prinzip folgendermassen: Für alles, was ihr auf dem Schlachtfeld tut, vom Hacken von Geschützen über das Unterstützen von Teammates bin hin zu Frags oder Sister-Eroberungen, erhaltet ihr Adam. Genug Adam lässt euch eine Stufe aufsteigen, samt neuer Waffe, Plasmide und Herausforderungen. Letztere stellen auch eine Möglichkeit dar, an Adam zu kommen, wenn man sie (über den Verlauf mehrerer Spiele) erledigt, sei es, weil man Gegner 30 mal mit einer bestimmten Waffe angreift, oder weil man betimmte Kombinationen erfüllt. Die Aufgabenstellung sind reichlich und bieten auch Abwechslung, so dass man bis Stufe 40 (50 mit DLC) immer etwas zu tun hat. Spielmoditechnisch gibt es hier wenig zu meckern: Free for All, Team Deathmatch, Eroberung und 1Flag Capture the Flag sind als Bioshock-Versionen enthalten, allerdings kann das Matchmaking teilweise ein wenig nervig sein, zumal es einen eigentlich nur selbst festgelegter Ausrüstung spielen lässt, aber davon abgesehen nicht mal eine freie Team-Einteilung ermöglicht und viele Matches aufgrund des offenbar reinen Zufallsprinzips nicht wirklich fair sind.

10 Jahre später und immer noch schön

Eigentlich hätte 2k Marin einfach alle grafischen Elemente des Vorgängers nehmen und direkt weiter verarbeiten können, der erste Teil sieht immer noch beeindruckend aus. Daher ist es auch nicht weiter verwunderlich, dass die Änderungen nicht direkt die Technik, sondern eher das Art Design betreffen. Das "Zerstörte Schönheit"-Motto verlagerte sich ein wenig mehr in Richtung Zerstört, was ja auch nach 10 Jahren kein Wunder ist. Eine Kleinigkeit am grafischen Rande, die ich allerdings noch hervorheben möchte: Ich finde es sehr genial umgesetzt, wie die Effekte der Plasmide sich in die Öffnungen von Delta's Handschuh integrieren. Wenn man das Feuerplasmid wählt, scheinen die Flammen beispielsweise direkt aus seiner Hand zu kommen, ein starker Effekt. Ansonsten befindet sich das ganze wie bereits erwähnt auf dem Niveau des Erstlings, und das ist auf jeden Fall positiv.
Sound ist auch wie zu erwarten war ganz toll. Die Waffen und Plasmide klingen treffend, das Gerede der Splicer ist wie immer komplett krank, und die Musik, so die denn vorkommt, wird meist zur Unterstützung der Atmosphäre von Rapture unterstützt. Nichts zu meckern also.
Was mich technisch ein wenig griesgrämig macht ist die Tatsache, dass der Netzcode nicht wirklich der Bringer ist, heftige Lags und Disconnects sind leider an der Tagesordnung, von den Wartezeiten beim Matchmaking einmal ganz abgesehen.

Zeit für eine Dauerkarte

Es sollte auch unter Wasser jemanden geben, der einen mit Bonusmeilen versorgt, denn für den nächsten Teil fange ich jetzt am besten schonmal an zu sparen, falls es eine Ultra-Monster-Special-Limited-Collectors Edition mit lebensgrossem Big Daddy gibt oder so.
Bioshock 2 hat seine Macken, aber wenn man das erste mal von einer Big Sister verfolgt werdet, spielt das alles eigentlich keine Rolle mehr. Man muss zunächst zwar ein wenig im Menü an der Steuerung fuchteln oder sich umgewöhnen (Benutzen ist jetzt auch nicht mehr E, sondern F), aber wenn man es erstmal drin hat, läuft die Sache wie geschmiert.
Insofern kann ich jedem, der den Erstling mochte, auch den zweiten Teil ans Herz legen, ihr dürft dann allerdings keine Revolution, sondern nur eine gewisse Weiterentwicklung erwarten, die anscheinend den Grundstein für eine ganze Serie legen soll. Allen anderen empfehle ich den Vorgänger, der in schicker Papp-Schachtel (Ja, das gibts manchmal noch) gerade mal ne schlappen Zehner kostet. Und wenn euch das dann gefallen hat, dann schlagt hier zu!
Wie sagt die Dame am Ende doch gleich? "...und in unserer Geschichte war Rapture erst der Anfang..."

Demo-Check: Naruto Shippuden Ultimate Ninja Heroes 3


Erstmal ne kurze Erklärung zur digitalen Abstinenz die letzten Tage: Unvorhergesehener Job-Wechsel samt allen Schikanen, Endspurt beim Führerschein (noch aktuell), das ganze gewürzt mit einer Woche Wahnsinn, die normalerweise für ein ganzen Jahr reichen sollte, beispielsweise hatten wir vor kurzem ein derartiges Gasleck, dass wir Schiss hatten, uns fliegt das Haus in die Luft.

Bla Bla, perfekter Übergang zum eigentlichen Thema: Ich hab mir mal wieder ne neue Rubrik aus den Fingern gezogen, den Demo-Check. Bedarf eigentlich keiner weiteren Erklärung, darum auch direkt mit dem ersten Opfer gestartet: Naruto Shippuden Ultimate Ninja Heroes 3 (was für ein Name...)!

Da eine Demo natürlich nur ein kleiner Teil dessen ist, was einem eine Vollversion bietet, gibts im Demo-Check quasi direkt das Fazit, und das sieht folgendermassen aus: Naja. Ne ernthaft, die Grafik geht okay, Naruto-Style ist (soweit ich das als Nicht-Anhänger beurteilen kann) auch vorhanden, das Ranking-System hat mir eigentlich ganz gut gefallen, allerdings liegt der Casus Knacksus wie so oft im Gameplay selbst: Erstmal hatte ich nach einigen Runden den Eindruck, als wäre das Moveset nicht besonders umfangreich. Andererseits sollte die Abwechslung hier durch die über 40 Figuren der Vollversion gegeben sein. Der wichtigste Punkt aber ist für mich die Tatsache, dass die Attacken zwar relativ gut ausführbar sind, dafür aber jegliche Übersicht verloren geht, sobald in den 4 Spieler Matches mehr als 2 auf einem Fleck sind. An dann verliert sich alles in Button-Mashing, interessanterweise habe ich aber ausgerechnet die Jutsus (quasi Super-Speciels) ausschliesslich in solchen Massenkeilereien hinbekommen und wusste hinterher nich mal, wie. Kein gutes Zeichen...

Naruto-Fans haben sich bestimmt auch ohne die Demo ihr Exemplar schon vorbestellt, von daher weiss ich gar nicht, an wen ich mich (zumindest in diesem Fall) mit dem Demo-Check richte. Beat 'em Up-Anhänger sicher nicht, dafür ist das Gameplay zu seicht und zu chaotisch. Wer allerdings was lustiges für sich und seine Freunde zujm gemeinsamen Zocken sucht, der könnte hier eventuell einen aussichtsreichen Kandidaten finden. Der kooperative 4 Spieler-Adventure Modus aus der Seitenansicht war zwar nicht in der Demo enthalten, könnte sich aber als ganz witzig herausstellen.

Für mich persönlich ist das allerdings nichts, nicht weil ich keine Freunde hättel, sondern weil mir das ganze einfach zu unausgegoren ist. Muss ne ähnliche Krankheit sein wie bei den Lizenz-Games zu Filmen, als ich mal Dragon Ball Z Budokai 3 bei einem Freund gespielt habe, hinterliess das nämlich einen ähnlich unreifen Nachgeschmack im Bauch...

Mittwoch, 21. April 2010

Trailer-Nachtrag zu Mass Effect 2

Dank des spontanen War-Nachtrags haben wir jetzt also quasi Tag der Nachtragerei. Andererseits mag man es mir angesichts eines langen, vollen, anstrengenden Tages auch nicht verdenken, dass nich immer episch lange Reviews kommen (aber da hab ich in Zukunft auch noch was für euch, hehe).

Nichtsdestoweniger habe ich mir unlängst (will heissen, bevor meine Connection den Bach runterging) erneut die Charaktertrailer von Mass Effect 2 angeguckt, weil sie einfach so verdammt genial gemacht sind. Und eben das, anschauen nämlich, kann ich euch auch nur wärmstens empfehlen, darum hier mal die beiden geilsten (meiner Meinung nach, gibt noch ein paar mehr, die auch rocken ): Thane und Grunt!



Mini-War Nachtrag

Eigentlich will ich ja erst was anderes schreiben, aber ich wollte dann doch eben noch schnell darauf hinweisen, dass ich grad nach dem Klick auf "Neuer Post" über 2 Minuten gewartet hab, bis ich endlich was schreiben konnte. -.-

Ich glaub ich geh mal schnell in den Keller und schaue, ob ich unser fast 10 Jahre unbenutztes 56k-Modem finde, läuft bestimmt besser. Obwohl es sicher schwer wird, für diesen Vorkriegsklotz Tarife zu finden. Andererseits, wenn man doch fürs Telefon ohnehin ne Flatrate hat, sollen die sich mal nicht wegen der Einwahlverbindung stressen...

Dienstag, 20. April 2010

War Part III, heute: Unitymedia

Wie bereits angekündigt und hiermit zum Schrecken aller Beteiligten eingetreten werden die War-Kolumnen zu einem festen Bestandteil der hiesigen Buchstabenlandschaft erhoben. Neuester Anwärter auf den Recall: Unitymedia

Es hätte eigentlich alles so schön sein können: Durch einen Wechsel von 1&1 zu Unitymedia hätten wir eine schnellere Leitung für weniger Geld haben können, sofern denn alles laufen würde, was es nicht tut, denn das würde diese Kolumne ad absurdum führen.

Der Doktor der IT bei uns, also ich, diagnostiziert fix und mit wenig Aufwand, aber Tipp eines Clanmates: "uuuh, das sieht böse aus, ich fürchte, sie haben Packet Loss..."
Oder anders ausgedrückt: Unsere Leitung 'verschluckt' Datenpakete, wer schonmal versucht hat, ein 1000 Teile-Puzzle mit 50 fehlenden Teilen fertigzukriegen, kann sich vorstellen, wie unsere Connection aussieht...

Geilerweise kommen ja die restlichen Pakete durch, weshalb mein Ping durchaus Top-Werte hat, meist zwischen 10 und 30. Dennoch ist an Online zocken für mich nicht zu denken, mieseste Lags und Teleports ohne überhaupt eine Taste zu drücken, das ganze fast dauerhaft, sowas geht einfach nicht. und für andere siehts am Ping erstmal normal aus, man kann sich nichmal gescheit drüber aufregen!

Der erste Anruf bei der technischen Hotline war relativ schmerzlos, ich wurde nur einmal weiterverbunden....... Dann hing ich fast 10 Minuten in der Warteschleife, bevor die Verbindung weg war. Way to go, Kundenservice! (/ironie)

Also beschlossen wir uns, dem Vertreter, der uns den ganzen Krepel angedreht hatte (wie gesagt, es wäre top, wenns laufen würde -.-) auf den Senkel zu gehen. Er meinte dann, da würde sich einer melden, was genau los ist. Was dann auch geschah, man könne angeblich bei uns auf den Router schauen und sehen, dass der ne Macke hätte. Ein Techniker würde rauskommen, was dann ebenfalls geschah. So weit, so gut, so fast schon War-unwürdig. Nun stellte der Techniker aber fest, dass die Leitung ausserhalb des Hauses die Ursache des Problems wären.

Später dann ein weiterer Anruf der technischen Hotline. Man habe jetzt dalles durchgemessen und sei zu dem Schluss gekommen, dass die Leitung das zwar kann, aber irgendwo Probleme hat. Ist nicht euer Ernst! Ich bin beeindruckt, es ist ja nicht so, dass der Leser das nicht schon seit dem zweiten Absatz wüsste. Man wisse noch nicht genau, wo genau die Ursache liegt, aber man sei dran. Oder anders gesagt: Schaun 'mer mal...

Letzten Freitag komme ich von der Arbeit nach Hause und sowohl Internet als auch (logischerweise) Telefon sind tot. Da freut man sich doch übers Wochenende! Also das Handy gezückt und nochmal den Vertreter angerufen, mich nochmal nach 10 Minuten aus der technischen Hotline schmeissen lassen, diesmal mit Handy-Gebühren, kommt gar nicht infrage! Nach einem weiteren Rückruf eines Technikers wissen wir nun also, dass es irgendwo auf ner Baustelle dazu kam, dass das Kabel beschädigt wurde, seit 4 Tagen also. Das Internet geht zwar wieder, aber mit den exakt gleichen Problemen!

Sollte das diese Woche nichts mehr werden, geben wir lieber mehr Geld für eine langsamere Leitung aus, so die denn läuft.

Montag, 19. April 2010

God of War Chains of Olympus Trailer

Nun kann ich nicht über alle Games, die es sich in meiner Freizeit gemütlich gemacht haben, sofort irgendwelche fundierteren Sachen abgeben. God Of War Chains of Olympus ist so ein Fall. Ein absolut geniales Spiel, aber bevor ich mir hier weiter Gedanken machen kann, hab ich erstmal andere Ideen auf der Liste. Dennoch wollte ich mal nen kleines bisschen Trailer-Action mit reinbringen, und ja, es sieht auf der PSP mindestens genauso dick aus!

Ein bisschen Quake Live?

Da ich wie erwähnt nun unter anderem online bei Quake Live hängengeblieben bin, dachte ich mir, ich geb euch mal einen kleinen Einblick zum diesem Thema, von dem ihr hier sicher noch öfter lesen dürftet. Zumindest, sobald der Zoff, der das Material für den noch nicht verfassten (;p) dritten Teil unserer soeben zum festen Bestandteil erhobenen War-Ecke darstellt, beseitigt wurde. *Tranquilizer Gun einsteck*

Ich dachte dabei an zwei hübsche kleine Videos. Das erste stammt von den (ich glaube) tschechischen Filme-Künstlern bei Han-Sai und trägt den vielsagenden Titel "Unagi". Also mal werbetechnisch effektiv die Frag Highlights am Anfang:


Und für die, die sich dafür erwärmen könnten, ein ziemlich genialer Shoutcast, in diesem Fall über King of the Hill-style Duel, den taktisch mit anspruchsvollsten Spielmodus:

Sonntag, 18. April 2010

I HateTetris!

Das oben fehlende Leerzeichen ist so gewollt, stellt es doch den Namen eines interessanten Kleinods dar, das ich euch hier mal näherbringen möchte. HateTetris sieht auf den allerersten Blick ganz normal aus, stellt einen jedoch vor zwei bedenkenswerte Bedingungen, und hier verhält es sich wie mit der sprichwörtlichen guten und schlechten Nachricht. Zuerst die gute: Die Steine fallen nicht automatisch herunter, man muss das stattdessen per Tastendruck erledigen. Klingt einfach, gell? Ist auch bitter nötig, angesichts der schlechten Nachricht: Das Spiel gibt einem immer, aber auch wirklich und garantiert immer, die unpassendsten Steine. Das ist jetzt nicht so gemeint wie damals, als man sich als Kind beim Gameboy-Original geärgert hat; vielmehr stellt es den tragenden Grundgedanken an diesem Tetris-Derivat dar, und macht Tetris mehr zu einer reinen Hirnzellen-Sache, als es jemals zuvor war. Beim ersten Versuch hab ich es auf satte 2 aufgelöste Zeilen gebracht, in dem Forenthema auf speeddemosarchive.com, wo ich den Link aufgegabelt habe, liegt der Rekord momentan bei 22 Zeilen. u HateTetris 2?

Review: Mass Effect 2



So, lang hats gedauert, aber langsam werden die tatsächlichen Inspirationen, mein Blog aufzugreifen, endlich fertig. Ich wage zu bezweifeln, dass mein Output allzu konstant sein wird, aber hin und wieder (So Zeit und Muse denn passen), werd ich die Griffelspitzen wieder auf der Tastatur klackern lassen. Einer der Hauptgründe, neben Bioshock 2 (von dem ihr hier auch noch was zu lesen kriegen werdet), ist der zweite Teil von Biowares Mass Effect-Trilogie, neben Activions neuem Ausflug nach Rapture das erste Mal seit Halo 2(!), dass ich mir ein Spiel am Releasetag zum Vollpreis geholt habe und, soviel sei an dieser Stelle vorweg genommen: Es hat sich gelohnt!

Heute ist nicht alle Tage...

...Shepard kommt wieder, keine Frage. Im Gegensatz zu seinem pinken Comic-Kollegen liess sich der Commander der Normandy allerdings ein wenig mehr Zeit. Und das gleich in doppelter Hinsicht. Einerseits mussten Fans des Orignals drei jahre auf den zweiten Teil der geplanten Trilogie warten, andererseits war Shepard schliesslich auch zwei Jahre..., naja... tot.
Relativ unerwarteterweise wird die Normandy von einem unbekannten Schiff angegriffen und zerstört, wobei Shepard ebenso unerwartet die altbekannte letzte Kapitänspflicht antritt. Nun ist die Sache die, das eine gewissen menschliche Organisation namens Cerberus (Fans des Erstlings kennen sie als ziemlich böse Buben) sich nicht mit dem Gedanken anfreunden kann, dass der Mann, der massgeblich für die Zerstörung der Sovereign verantworlich war und vielleicht die letzte Rettung der Menschheit vor den restlichen Reapern sein könnte, einfach so dem Jenseits überlassen wird. Kurzerhand wird eine Expedition losgeschickt, die die heldenhafte Leiche einsammelt und zu Reanimationszwecken in eins der offenbar zahlreichen Hauptquartiere liefert. Schlappe zwei Jahre später (Gott sei dank nicht in Echtzeit!) seid ihr wieder ansatzweise quicklebendig und werdet vom äusserst undurchsichten Boss von cerberus, lediglich, nun ja... 'bekannt' als 'der Unbekannte', darum gebeten, die Kollektoren aufzuhalten, die für das spurlose Verschwinden der Bewohner kompletter menschlicher Kolonien verantwortlich sein sollen.

Charaktere? Wir haben Charaktere!

In der Tat. der letzte Absatz bezieht sich auf die Kerngeschichte, aber eines der wichtigsten Elemente, die die Story von Mass Effect 2 so genial machen, sind die Charaktere. Jeder hat seine eigene Hintergrund-Geschichte, die sich einerseits in ausschweifenden, aber äusserst interessanten Gesprächen und andererseits in den Loyalitätsmissionen enfaltet. Eigentlich kann man sich die Story als eine Art Schience Fiction-Variante von Ocean's 11 vorstellen, es geht hauptsächlich um die Rekrutierung einer Gruppe, die eine Mission gegen die Reaper ausführen soll, die von vielen für Selbstmord gehalten wird. Dies ist eine der vielen, vielen Stellen, and denen man merkt, dass die Geschichte im zweiten Teil düsterer geworden ist. Man sucht ja auch nach den absoluten Profis, die mit ihrem Können aufgrund verschiedener Situationen meist nicht wirklich gesetzeskonform sind. Was wiederum überhaupt kein Problem ist, da die meisten Orte die ihr besucht ohnehin von Wesen aller Art bewohnt werden, die auf Gesetze Pipi machen. Dementsprechend bewegen wir uns auch mit vielen Entscheidungen in einem Bereich, der nicht unbedingt immer als gesetzestreu zu bezeichnen ist. Allerdings hat man dabei immer im Hinterkopf, dass alles letztenendes dem grösseren Ganzen dient, nämlich der Rettung der Meschheit und vielleicht allen Lebens der gesamten Galaxie. Und hier hat Bioware zum ersten Mal etwas geschafft, was kein Entwickler vorher geschafft hat: Anstatt wie in so vielen anderen Rollenspielen den strahlenden Helden zu geben, der immer im Sinne der Gemeinschaft entscheidet und an alle Situation so gut wie möglich herangeht, habe ich in Mass Effect 2 an erstaunlich vielen Stellen der versuchung nicht widerstehen können, rücksichtslos vorzugehen, weil es einerseits oftmals bei den gegebenen Fakten aus meiner Sicht die bessere Entscheidung war, und weil es zweitens zu unglaublich genialen Szenen führt, wenn man einfach mal eine grosse Klappe hat. Also wer mir erzählt, dass er beim ersten Durchspielen in der Verhörszene mit Thane den guten Cop gespielt hat, der hat sich entweder verklickt oder musss ich ewiges Gelächter von mir gefallen lassen, hehe...

Gears of Rollenspiel

Klingt eigentlich nach einer netten Kombination, und nachdem der Erstling schon sehr, sehr nah an meine Vorstellung eines Rollenspiels mit Schusswaffen gekommen ist, hat Teil zwei den Nagel schlicht und ergreifend auf den Kopf getroffen. Die Auseinandersetzung mit den vielen - sehr gut in die Geschichte integrierten - Söldnergruppen, Organisationen und fiesen Völkern steuert sich wie ein Traum. Bioware hat das Deckungssystem überarbeitet, so dass Shepard beispielsweise bei nach einem Sprint zu einer Kiste automatisch in Deckung schlittert oder über eine Deckung hinwegrutscht, ein Stück weiterläuft, um dann sofort die nächste Deckung zu erreichen. All das wird mit der Leertaste erledigt, die ausserhalb der Kämpfe zum Sprechen und Benutzen dient. Alles in allem laufen die Kämpfe sehr intuitiv und flüssig, einige der grösseren Gegner dürften aber gerne ein wenig Reaktion auf unsere Angriffe zeigen. So kann man beispielsweise einem kleinen Gegner Beine und Arme zerschiessen (besonders bei Robotern effektiv), die grösseren Brocken jedoch verhalten sich physikalisch wie ein Betonklotz, will heissen: der Lebensbalken geht durch Beschuss runter, aber der Gegner selbst scheint bei seinem Vorrücken ansonsten komplett unbehelligt zu sein. Es wäre schön wenn man in Teil 3 zum Beispiel den Geschütz-Arm eines grossen Mechs treffen könnte, so dass dieser vielleicht nicht zerstört wird, aber einen kurzen AUgenblick zu Seite geschleudert wird, was dem eigenen Team die Chance zu einem effektiven Konterangriff ermöglichen würde.
Beim Deckungssystem enden die Änderungen allerdings nicht, die Bioware am Kampfsystem gemacht hat. Am offensichtlichsten ist das neue Munitionssystem, oder besser gesagt die Tatsache, dass es jetzt überhaupt eines gibt. Kein Warten auf das Abkühlen der aktuell benutzten Waffe mehr, stattdessen wird jetzt nachgeladen, was meist in Deckung geschehen sollte. Dann hat sich die Bedeutung der MediGels verändert: Anstatt angeschlagene Kämpfer zu heilen werden sie jetzt benutzt, um gefallene Kameraden wiederzubeleben, die Lebensenergie sowie der Schild erholen sich jetzt automatisch, quasi Halo-Style. Ausserdem sind da ja noch die biotischen und technischen Fähigkeiten sowie zusätzliche Munitionsarten (hier als Fähigkeiten eingesetzt), deren Anwendung trotz eines anders aufgebauten Menüs extrem an das gute alte Secret of Mana erinnert. Der einzige Unterschied ist der, dass man sich nicht mit Magiepunkten oder dergleichen herumschlagen muss, stattdessen löst die Benutzung einer Fähigkeit einen sogenannten Cooldown aus, während dem der betreffende Charakter keine seiner Skills einsetzen kann. Das sind zunächst die offensichtlichsten Änderungen, die das Kampfsystems betreffen, aber wer bereits Mass Effect-Erfahrung gesammelt hat braucht keine 5 Minuten, damit die Neuerungen in Fleisch und Blut übergehen und man sich sicher ist, Bioware hier zu gelungenen Änderungen gratulieren zu dürfen.
Desweiteren hat man an der Zusammenstellung der Gegner gearbeitet, welche nun je nach Typ unterschiedliche Eigenschaften und Merkmale aufweisen und mit entsprechend eingestellter Munition angegangen werden müssen, um sich durch Barrieren, Schilde, Panzerung und manchmal auch mehreres auf einmal zu ballern. Statt Gruppen aus 20 Gegners der fast selben Art werdet ihr meist vor kleinere gegnerische Teams gestellt, auf die man wegen ihren Spezialisierungen achten sollte.

Wir sind noch nicht fertig!


Soweit zu den hervorstechendsten Änderungen, die die Kämpfe betreffen. Was desweiteren einen gewissen Bruch mit den Mechaniken des Vorgängers darstellt sind einerseits der Mako, oder vielmehr seine komplette Abwesenheit und der damit verbundene Umschwung auf das Scannen von Planeten zum Ressourcensammeln und finden der versteckten N7-Missionen, die Komplett zu Fuss erledigt werden und einige sehr originelle Szenarien bieten, als auch das starke Zurückschrauben des Inventars. Auch hier könnte man zunächst denken, dass es gar keines gibt, aber letztenendes wurden hier die gleichen Aufgaben in ein anderes System gepackt. Statt normalen hinterlassenschaften finden man jetzt Upgrade-Skizzen, die an Bord der Normandy erforscht werden und Verbesserungen an Schiff, Waffen und Gruppenmitgliedern ermöglichen, wobei man bei den Waffen teilweise komplett neue Modelle erhält, allerdings keine neuen Waffenarten, wodurch man in den Gefechten eigentlich nur stärkere Varianten alter Bekannter benutzt. Stichwort Waffen: Die Entwickler spendieren uns mit den schweren Waffen eine neue Waffengattung, und gleichzeitig auch die einzige, deren Vertreter sich spürbar voneinander unterscheiden. So bekommt man unter anderem Zugriff auf einen Raketen- und einen Granatenwerfer, einen Kälte- und einen Partikelstrahl, vor allem letzterer sieht im selbst im Einsatz nach nichts aus, macht aber dennoch ordentlich Schaden. All diese verbesserungen werden dem Spieler natürlich nicht einfach so vor die virtuellen Weltraumstiefel geworfen, man benötigt Ressourcen aus dem am Anfang des Absatzes erwähnten Planetenscannen, um das alles zu erforschen. Dabei kann man an jedem Planeten ein entsprechendes Minispiel absolvieren, bei dem man mit der Maus und einigen Azeigen auf der rechten Seite des Bildschirms die Oberfläche absucht. Hat man nun etwas gefunden, so schiesst man eine Sonde auf den Planeten und die gesammelten Rohstoffe wandern in euren Laderaum. Eigentlich ist die Tätigkeit an sich monoton, doch irgendwie hat Bioware es hinbekommen, dass man irgendwann damit beginnt, sich kleine Taktiken zu überlegen ("Wenn ich nur Sonden schiesse, falls mindestens soundsoviel Element Zero an der Stelle ist, dann könnte ich mit den Sonden die ich habe vielleicht sogar 2 Planeten fertigkriegen..." und so weiter), und da das Scannen ohnehin nur einen kleinen Teil des eigentlichen Spiels darstellt, kommt man damit erstaunlich locker klar.
Dann ist da noch die Art, wie mit den Statistiken umgegangen wird. Erfahrungspunkte bekommt man meist nur noch nach Aufträgen, ebenso wie viele der Belohnungen. Bei Hauptmission geschieht dies jetzt sogar auf einem eigenen Abschlussbildschirm. Ungewohnt, aber letztenendes kein besonderer Unterschied, da man nach wie vor an der Stelle weitermacht, wo man war. Es gibt die klassischen Stufenaufstiege, aber soweit ich das beurteilen kann, handelt es sich dabei lediglich um gesteigerte Lebenspunkte. Um nun auch die Fähigkeiten zu pimpen, bekommt man (ausschliesslich nach Hauptaufträgen) so genannte Gruppenpunkte, die man nach Gutdünken verteilen darf. Das System ist im Gegensatz zu Teil eins stark vereinfacht, bietet aber dennoch ein wenig Raum zur freien Spezialisierung. Ein letzter erwähnenswerter Punkt ist die Tatsache, dass es weniger Optionen zum Ausgeben der Punkte gibt, weil beispielsweise Schmeicheln und Einschüchtern nicht mehr als passive Fähigkeiten behandelt werden, sondern sich direkt durch eure Taten entwickeln.


Mein Kiefer tut weh...


Nun besteht Mass Effect 2 aber nicht nur aus blei- beziehungsweise energiereichen Schusswechseln mit allerlei Gangstern und Gesocks, sondern auch und ganz besonders aus einem enormen Anteil Rollenspiel, der auch angesichts des angehobenen Geschicklichkeitsanteils ganz klar der gameplaytechnische Star des Spiels ist. Vor allem die Gepräche mit Teammitgliedern und NPCs sind der absolute Wow-Faktor des Spiels und wer vorhat, möglichst schnell durchzukommen, wird einiges verpassen. Das gilt auch für Leute, die Spiele normalerweise nur einmal durchspielen, denn Bioware hält das Versprechen, das so viele Entwicklerstudios seit einer halben Ewigkeit geben: Die Entscheidungen, die man trifft, haben tatsächlich einen gewaltigen Einfluss auf die kommenden Ereignisse und Situationen, und das dank der tollen Idee, wie die Spielstände übernommen werden, sogar zwischen den einzelnen Teilen. Charaktere, die im Vorgänger das Zeitliche gesegnet haben, tauchen beispielsweise nicht auf. All dies beeinflusst nicht die übergeordnete Geschichte um die Kollektoren, doch bis hinauf zu den mittelgrossen Story-Elementen liegt es am Spieler, wie er sich die Details der Welt zurechtschnitzt. Einige offenbar wichtige Fragen aus dem Vorgänger, wie beispielsweise die Rachni-Königin, tauchen zwar nur am Rande auf, aber irgendetwas (vielleicht ein Tipp aus dem Ladebildschirm, hehe) sagt mir, dass sich solche Dinge noch im dritten teil entfalten werden. Das zusammen, mit den Entscheidungen, die man hier trifft, plus natürlich neuen Entscheidungen führt mich echt zu dem Gedanken, wie oft man die einzelnen Teile hintereinander wohl spielen müsste, um echt alles gesehen zu haben.
Und gesehen haben sollte man zumindest einiges in diesem Spiel. Die zahlreichen Gespräche sind gespickt mit geschliffenen und zumeist gut gesprochenen Dialogen, kleinen bis genialen Witzen (will noch ein Kroganer einen Fisch aus dem See beim Präsidium?) und generell absolut coolen Szenen. Sowas stylishes wie den ersten Auftritt bei Aria im ebenso genial inszenierten Afterlife Club auf Omega hat man selten gesehen. Aber das trifft auf viele Stellen im Spiel zu, die Zeiten von still stehenden Leuten in Gesprächen sind vorbei, alles ist durchinszeniert und erinnert gerade mit dem intuitiven Konversationsrad mehr an eine echte Unterhaltung aus einem Film als an ein Videospiel.

Worauf es ankommt

Das scheint Bioware in technischer Hinsicht ebenso zu wissen wie in erzählerischer. Wobei nicht nur die technischen Aspekte daran ausschlaggebend sind, sondern vor allem das Design und die Qualität der Produktion. Man merkt deutlich, dass beispielsweise in Gesprächen die Gesichter und Augen der Leute ebenso wie ihre Bewegungen der Schwerpunkt der Bemühungen waren, und dieser Entschluss hat sich ausgezahlt. Die Gesichtsanimationen sind wahrscheinlich das beste, was ich in der Hinsicht jemals gesehen habe. Ebenso wie man sehen kann, dass die Gesichter einen sehr grossen Anteil an Grafikpower spendiert bekommen haben, im Gegensatz dazu sieht die kleidung der NPCs manchmal leicht verpixelt und verwaschen aus. Wobei man dazu sagen muss, dass man schon ein wenig genauser hinschauen muss und letztenendes die Gesichter Leute ihnen wirklich Charakter geben, so dass man da eigentlich kaum meckern kann. Die Umgebungen sind relativ liebevoll erstellt, eine Entsprechung zu den simplen kopierten Nebenauftragsorten des Vorgängers kann man nicht finden. Hin und wieder mag man in den Gebieten recyclete Objekte erkennen, aber das ist kaum der Rede wert. Ansonsten bieten die Umgebungen stark gehobenes Niveau.
Der Sound ist stimmig und passend, mit treffenden Effekten, einem netten Space Opera-mässigen Soundtrack und den bereits erwähnten einwandfreien Sprechern. Die Stimme, die die wichtigen Kodex-Einträge liest, hat gewechselt; was früher von der deutschen Stimme von Scully aus Akte X gesprochen wurde, übernimmt nun ein männlicher Kollege, den ich auch schonmal irgendwo gehört habe.

Operation Successful

Es hat satte 12 Jahre gedauert, aber nach 1 1/2 Durchgängen bin ich mir relativ sicher, dass Fallout 2 den Thron als mein Lieblingsspiel aller Zeiten räumen muss. Letztenendes kein Beinbruch, wie ich finde, denn Mass Effect 2 macht zumindest für mich alles richtig. Genau der richtig Ton in der Geschichte, tolle Charaktere, ein klasse Kampfsystem, die Liste liesse sich fortsetzen. Als gematrailers.com 9,7 gab, hörte man die ersten Kommentare schreien, die Wertung sei gekauft. Angesichts all der verbesserungen, die im Vorfeld bekannt waren, war ich allerdings ´überzeugt, dass diese Wertung für mich durchaus passen könnte, und das tut sie. Wenn ihr Mass Effect noch nicht ausprobiert habt und auch nur im entferntesten was mit Zukunfts-Geschichten anfangen könnt, werdet ihr hier sicher gut unterhalten werden. Und das eine Weile, das erste Durchspielen hat bei mir etwa 40 Stunden gedauert. Nur ein Tipp noch zum Schluss: Stellt sicher, dass ihr den ersten auch habt, denn dann versteht ihr einerseits einige der Insider in den Gesprächen und andererseits ist das Feature mit dem Übernehmen der Entscheidungen einfach nur klasse!

Montag, 15. Februar 2010

Na, ob das noch was wird?

Eigentlich sollte die Überschrift ja schon alles sagen.
Prinzipiell ist das Problem folgendes: Ich spiele zuviel. Nein, ernsthaft!
Neben der Church of Frag, meinem Quake Live-Clan, bin ich auch noch auf Guild Wars hängengeblieben.
Daneben bemerke ich aber auch einen eklatanten Zuwachs an Single Player Titeln und Nachwuchs ist auch noch in der Familie eingetroffen, in Form einer PSP.
Die Tatsache, dass ich seit Halo 2 zum ersten mal wieder Spiele am Releasetag gekauft habe (Mass Effect 2 und Bioshock 2), schreit einfach danach, die "Arbeit" wieder aufzunehmen ;p