Montag, 24. November 2008

Der Bunkerbewohner: Fallout 1-Roman für umsonst!

Kriegt man in der heutigen Zeit auch nur selten in dieser Form zu sehen: Roland Christofzik hat in der Zeit von 2000 bis 2002 einen Roman zu Fallout geschrieben, komplett in Eigenregie. Ihr könnt euch sicher daran erinnern, was ich in letzter Zeit darüber schreibe, dass die guten und ehrlichen immer die Arschkarte ziehen? Tja, hier haben wir mal wieder den Beweis, kein Verlag in Deutschland hatte Interesse an der Geschichte, und das, obwohl so ziemlich alle Game-orientierten Romane aus den USA übersetzt werden. Aber so sieht es halt aus, keiner hat Lust, die Leute zu unterstützen, die hierzulande sowas auf die Beine stellen. Nach insgesamt 6 Jahren der fruchtlosen Suche hat der Autor sich irgendwann den Gedanken gemacht, dass das Werk auch nicht die ganze Zeit in seiner Schublade vergammeln soll und die KOMPLETTE Geschichte der deutschen Fallout-Community 'Falloutnow.de' zur Verfügung gestellt. Und genau dort könnt ihr euch das nicht einmal 2 MB grosse pdf-Dokument herunterladen, einfach dem Link folgen:

'Der Bunkerbewohner' bei Falloutnow.de

Ich wünsche viel Spass bei der Lektüre!

Immortal - Bouff (Machinae Supremacy)

Okay, es ist mal wieder Musikvideo-Zeit! Heute mal mit Footage aus verschiedenen Spielen, grösstenteils (aber nicht ausschliesslich) Next-Gen, vieles davon Trailer-Zeugs. Die Musik stammt von meiner erklärten Lieblings-Band Machinae Supremacy und der Song nennt sich schlicht Bouff (gesprochen wie "Buff!" XD). Viel Spass beim Anschauen!

Sonntag, 23. November 2008

Die neue Lust am Frust

Viele Leute (mich selbst eingeschlossen) spielen ja, um dem Alltag zu entkommen und ein wenig Entspannung zu finden. Natürlich, hier und da mögen wir doch alle Herausforderung in unseren Spielen, denn die sind ja schliesslich das Salz in der Suppe. Jetzt, wo ich bie Fallout 2 mit ner Powerrüstung MKII und insgesamt knapp 4500 Schuss Munition durchs Ödland renne, schleicht sich auch langsam Langeweile ein. Aber da, wo unsereins den Schwierigkeitsgrad für gewöhnlich auf 'normal' verweilen lässt, oder in seltenen Fällen direkt am Anfang auf 'schwer' stellt (so wie bei mir mit Half-Life 2 geschehen, aber mid-game dann doch wieder runtergestellt, hehe...), da entwickelt sich in letzter Zeit eine Szene, die nicht nur einen, sondern gleich einen ganzen Haufen Schritte weitergeht. Spiele werden entwickelt, die sind so schwer, dass die Herausforderung augenscheinlich nicht darin besteht, sie überhaupt zu bezwingen, sondern dabei nicht mehrmals am Tag den Elektro-Fachhändler aufsuchen zu müssen, um sich eine neue Tastatur kaufen zu müssen. Könnt ihr euch noch daran erinnern, wenn man als Kind der Meinung war, eine bestimmte Stelle in einem beliebigen Spiel sei unfair (auch wenn sie es onjektiv betrachtet gar nicht war)? Es gibt in letzter Zeit Spiele da draussen, die sind nicht bloss tatsächlich so unfair, sondern noch zehnmal so schlimm; Sie erheben unmenschlichen Schwierigkeitsgrad schon zu einer neuen, ganz eigenen Kunstform. Ein paar kleine Beispiele:

IWBTG! A Very Hard Game About a Boy and 8-bit Masochism! ist (wie der Link schon vermuten lässt) im 8-Bit-Nes-Stil gehalten und stellt den geneigten Spieler vor einige Aufgaben, die allesamt Trial&Error verraussetzen. Und damit meine ich eine ganze Menge Error! Ich habs mal ausprobiert und nach knapp 20 Minuten noch nichtmal die Hälfte des ersten Bildschirms geschafft. Selbst wenn man irgendwann mal auf den Trichter gekommen ist, was man tun muss, um eine bestimmte Situation zu überstehen, wollen die entsprechenden Aktionen immer noch auf den Sekundebruchteil und Pixel genau ausgeführt werden. Ich kann mich dem Titel nur anschliessen: Es ist etwas für Pixel-Masochisten. Und da es komplett umsonst ist: Zieht es euch, installiert es, sterbt 20mal, verzweifelt, schmeisst es von der Platte und versteht meinen Schmerz, hehe... Gott, bin ich froh, dass man sich als Hardcore-Zocker nicht über den bevorzugten Schwierigkeitsgrad definiert, ansonsten müsste ich wohl notgedrungen bald auf Wii Spots oder Buzz! umsteigen.

Kaizo Mario World bedeutet übersetzt "Arschloch Mario World" und der Name ist Programm. Ein sogenannter Rom-Hack von Super Mario World (wer hätte es gedacht) der den Spieler dazu animiert, die SaveState-Funktion seines Emulators mehr als nur ausgiebig zu nutzen. Es mag technisch möglich sein, doch in menschlichem Rahmen gibt es sicherlich niemenden auf der Welt, der es auch nur ansatzweise schafft, dieses Spiel zu spielen, ohne bei jedem einzelnen Sprung zu speichern und anschliessend mindestens 50mal neu zu laden. In diesem Fal sagt ein Video echt mehr als tausend Worte:

Und das ist gerade mal der allererste Level! oO

Das letzte Beispiel, das ich euch vorstellen will, spuckt schon beim Titel grosse Töne: The World's Hardest Flash Game bietet solch ein Schnick-Schnack wie die Emulatoren nicht. Und Speichern ist auch was für Weicheier! Eigentlich kling das alles so einfach: lotst ein rotes Quadrat durch kleine Hindernis-Parcours, haltet euch von den blauen Kugeln fern und sammelt die gelben Kugel ein. Anschliessend müsst ihr nur noch in die grüne Ziel-Zone. Easy, oder? Natürlich nicht, sonst wäre es nicht hier in der kleinen aber harten Liste. Die blauen Kugeln sind zahlreich und flink, man muss sich bei den vorgefertigten Bahnen der Hindernisse nach und nach eine Taktik zurechtlegen, so dass man hier schon fast von einem Denkspiel sprechen kann, wenn da nicht die extrem tricky Ausführung wäre.

Also, ihr wollt euch mal so richtig was antun, bis dass ihr selber schon glaubt, Dante Must Die bei Devil May Cry 3 wäre Ringelpietz mit Anfassen? Dann habt ihr hier schonmal drei sehr aussichtsreiche Kandidaten, die euch wahrscheinlich bis an die Grenze eurer geistigen Belastbarkeit bringen werden. Wenn ihr sie bezwungen habt, dann sagt mir, wie es war, denn ich tu mir davon nix mehr an. Mein Geduldsfaden ist einfach zu kurz...

Anu Orta Veniya - Panzer Dragoon Orta

Heute mal ein wenig Musik für euch. Genauer gesagt der End Credit-Song von Panzer Dragoon Orta. Versucht gar nicht erst zu verstehen, was gesungen wird, denn es handelt sich um die von Sega für die Reihe entwickelte Fantasy-Sprache 'Panzerese', mit Elementen aus dem japanischen, lateinischen, englischen und deutschen. Die Sängerin Itoh Eri hat eine ungewöhnliche, aber genau passende Stimme. Überhaupt finde ich die Musik aus der Panzer Dragoon-Reihe klasse, weil sie eben versucht, nicht so zu klingen wie alles andere da draussen. Also hier für euch: Eines der gefühlvollsten (neben FFX's "To Zanarkand") und bewegendsten Stücke der Videospiel-Geschichte:

Freitag, 21. November 2008

Into the Shadows: PC-demo von Triton, 1995

Nach heutigen Maßstäben natürlich rückständig, aber man lasse sich folgendes auf der Zunge zergehen: stammt (wie der Titel schon sagt) aus dem Jahre 1995, ist komplett Software-gerendert, läuft unter DOS(!!) auf einem i386er (!!!) und bietet trotzdem SO geile Animationen und als Kirsche auf der Sahne sogar Echtzeit-Schatten bei Licht aus MEHREREN Lichtquellen. Ist das mal heftig? Aber wie eigentlich immer hat das Leben wieder zugeschlagen: Triton hat dichtgemacht und "In The Shadows" hat niemals das Licht der Welt erblickt. Schade eigentlich...

50.000 Granaten in Unreal Tournament

Manche Leuten müssen aber auch echt immer, wenn es was zum Modden gibt, versuchen die Grenzen auszuloten. Aber eines ist sicher: Es hat seine ganz eigene Art von Ästhetik:

Donnerstag, 20. November 2008

Resident Evil 5: TGS 2008 Extended Trailer

Bin über den Trailer zur TGS 2008 gestolpert, und wollte euch den auch mal zugänglich machen. Drei Dinge wissen wir also schonmal: Umbrella hängt wieder mit drin, Wesker hat sich endgültig in Neo 2 verwandelt und Jill spielt eine Rolle, auch wenn noch keiner weiss, wie genau. Aber Yuni war ganz geschockt, als ich ihr erzählt habe, dass Jills Grabstein zu sehen ist. Naja, macht euch ein eigenes Bild:

Mittwoch, 19. November 2008

Review: Guilty Gear X2 #Reload

Ich weiss, ich weiss, meine Reviews nehmen von der Quantität her in letzter Zeit ab, aber was will man machen? Ich kann und will nunmal keine dicken Bewertungs-Arien über Spiele schreiben, die ich entweder noch nicht ausreichend oder vor recht langer Zeit gezockt habe. Aus diesem Grund bin ich auch sicher noch einige Stunden mit Final Fantasy XII beschäftigt, das zwar auf meiner Liste steht, aber 40 Stunden sind bei so einem Mammut-Spiel einfach noch nicht genug, um ein gescheites Bild zu haben. Gut, ich habe gestern Far Cry Instincts zu Ende gespielt, und das wird hiernach sicherlich mein nächstes Review, aber bis dahin will ich noch ein bisschen auf der Freak-Welle surfen und euch einen meiner absoluten XBox-Lieblinge schmackhaft machen: Guilty Gear X2 #Reload.

Guilty Gear hatte mich schon interessiert, als ich damals in der alterwührdigen Video Games (Gott hab sie selig...) den Import-Test zum allerersten Teil gelesen hab. Cooles Design, abartiger Soundtrack und ausgefeiltes Gameplay haben damals die Redakteure überzeugt. Arc System Works, die damals noch keiner auf dem Radar hatte, haben übelst was aus der Hardware der Playstation rausgeholt. Danach folgten Guilty Gear X auf dem Dreamcast und Guilty Gear X2 auf der PS2. Guilty Gear X2 #Reload ist die aufgebohrte Umsetzung für die XBox, die eigentlich zum Budget-Preis in den Laden kommen sollte, aber der McMedia in Bielefeld (auch ihn habe Gott selig...) war der einzige Laden, wo ich es nach langer Suche endlich gefunden habe. Verdammt, nichtmal bei ebay gab es die #Reload-Version, und der Chef vom McMedia hatte dummerweise auch noch echt Ahnung, also musste ich Vollpreis in die Tasche greifen. Aber was soll ich sagen? Selbst das hat sich gelohnt, denn GGX2#R hat eine Sache, die den meisten Games heutzutage einfach abgeht: Es rockt ganz gewaltig, und zwar wörtlich!

Aber erstmal der Reihe nach und für den unbedarften Mainstream-Spieler: Bei Guilty Gear X2 #Reload handelt es sich um ein 2D-Beat'Em Up der alten Schule, Street Fighter trotz einiger Unterschiede nicht unähnlich. Ihr tretet in 1on1-Fights gegen den Computer oder einen Freund an und haut euch die Specials um die Ohren, dass es eine wahre Wonne ist. Vier Angriffstasten gibt es, dazu eine Dust-Taste, um den Gegner in die Luft zu schleudern (sehr guter Start für Air Juggles, aber irre schwer hinzubekommen), das ist so in etwa die wichtigste Belegung. Interessant wird es bei einigen kleinen, aber feinen Details, die Guilty Gear von der Konkurrenz abheben. Da wäre zunächst einmal die Dash-Möglichkeit: In der Luft zweimal schnell in eine Richtung gedrückt, schon bekommt ihr einen Schub und macht einen ganz netten, schnellen Satz. Ausserdem gibt es Double-Jumps (einige Charaktere beherrschen sogar Triple-Jumps oder können kurzzeitig schweben), und die Kombination aus beiden führt dazu, dass die Kämpfe, obwohl die Grundgeschwindigkeit recht normal ist, einen unglaublichen Speed und reichlich Dramatik erreichen. Ausserdem füllt sich euere Special-Leiste nicht nur bei erfolgreichen Treffern, sondern immer, wenn ihr euch offensiv verhaltet. Seid ihr zulange auf dem Rückzug oder igelt euch ein, geht sie wieder runter. Daneben gibt es einen Guard-Balken: Zuviel Blocken lässt die Leiste schmilzen, bis einen der nächste Schläg stunnt und groggy offen für gemeinste Combos lässt. Also alles bis ins letzte Bit auf offensives Spiel ausgelegt, und ich finds richtig geil, denn das kommt meiner viel zu aggressiven Spielweise entgegen ("Argh, Blocken is' was für verweichlichte Lamer!"). Fatalities gibt's auch, wenn auch unter dem Namen Instant Kills. Wo zum Geier ist eigentlich der enorm geile Name aus dem ersten Teil geblieben, da hiessen die noch stylish "Death Blows"? Ein augenscheinlich enorm nettes Feature, das ich aber wahrscheinlich niemals selbst effektiv nutzen kann, sind die beiden Cancel-Möglichkeiten, die die letzten Frames eines Angriffs abbrechen und dadurch Moves zu Combos verlängerbar machen, bei denen das eigentlich gar nicht ginge.

Content-technisch hat man als geneigter Prügel-Fan keinen Grund zum Meckern. Neben den obligatorischen Modi (nein, ich zähle den Standard jetzt hier nicht auf, ätsch!) gibt es noch Medal of Millionaire, wo man Münzen aus dem Gegner rausprügelt und durch erfolgreiche Specials und Combos ein Cash-o-Meter in die Höhe treibt, das eben jene Münzen wertvoller macht. Der Missions-Modus hat im Gegensatz zur PS2-Version 100 statt 50 Aufgaben, und die ersten 50 sind auch andere, hier gilt es dann, den Gegner unter bestimmten Bedingungen zu schlagen. Für Profis sicherlich der Hammer, aber mir ist das zu heftig, zB einen Gegner in 20 Sekunden auf die Matte zu legen, der doppelte Energie hat, und ich kann nicht springen, rennen, blocken, habe keine Specials und Treffer zählen erst ab dem dritten Combo-Hit. Dieser Modus ist was für die richtigen Freaks da draussen, also für Asiaten oder Amis, hehe... Der Survival-Modus unterscheidet sich von denen der Konkurrenz dadurch, dass man etwa alle 3 Treffer ein Level aufsteigt und alle 20 Level, also ungefähr nach 2 1/2 Gegnern, trifft man auf einen Zwischengegner, stärkere Versionen der normalen Gegner. Hier schaltet man dann auch die Spezial-Varianten der Charaktere frei, indem man eben diese als Bosse beseitigt. Bei 2 speziellen Varianten pro Figur und 2 komplett versteckten Kämpfer ganz am Schluss, das ganze mal 2 1/2 Fights kann man sich leicht ausrechnen, wie lange man da zu knacken hat. Und wenn man dann auch noch die verschiedenen Pfade im Story-Modus freigeschaltet hat und trotzdem noch eine Herausforderung sucht, kann man sich noch online die virtuelle Visage zerbeulen lassen, sofern es dafür noch Server gibt, was ich mangels XBL nicht genau sagen kann.

Stichwort Kämpfer: Der prall gefüllte Charakter-Auswahl-Screen ist kein Blender, es gibt keine Ryu/Ken-mässigen Klone, dafür einige ziemlich verrückte Gesichter, sowohl im Design als auch vom Kampfstil her. Zappa beispielsweise ist vom Geist seiner toten Freundin (Samara lässt grüssen!) besessen und kämpt mit überknicktem Rückgrat quasi kopfüber, Eddie (Für Fans: Zato-1) kämpft mit seinem Schatten, Millia Rage klatscht einem Rapunzel-Style ihren 3 Meter-Prügel-Schopf um die Ohren und I-No ist eine Lack und Leder-Hexe, deren bevorzugte Waffe eine E-Gitarre ist. Und das ist nur eine kleine Auswahl, fürs Experimentieren gibt's also mehr als genug und jeder sollte seinen Liebling finden können.

Bis BlazBlue und King of Fighters XII in der Konsolenwelt aufschlagen, teilt sich Guilty Gear nach wie vor den Grafik-Thron im 2D-Bereich mit Street Fighter 3 Third Strike, obwohl beide diese Pole Position kaum unterschiedlicher erreichen könnten. SF3 bietet zwar die flüssigeren Animationen, ist aber immer noch niedrig aufgelöst. Bei GG hingegen fühlt man sich fast wie in einem Anime zum Selberspielen. Eindrucksvolle, stylishe Sprites, super Hintergründe (auch besser animiert als die der Konkurrenz) und ein Feuerwerk an Effekten sorgen dafür, dass man sich auch in Zeiten von XBox360 und Playstation 3 kaum an der tollen Optik sattsehen kann. Aber was Arc's Meisterwerk vor allem von den Mitbewerbern abhebt, ist der Soundtrack, allerfeinster Metal! Da kann ich als waschechter Rock-Fan so richtig mit dem Kopf schaukeln beim Zocken, so gehört sich das! Klar, über Geschmack lässt sich streiten, aber keiner kann anfangen zu diskutieren, es passt absolut astrein zum Setting.

Guilty Gear X2 #Reload wird (im Gegensatz zur PS2-Version) hierzulande von Zoo Digital vertrieben, die unter anderem auch Alien Hominid im Programm haben. Dass alleine zeigt allen, die sich auskennen eigentlich schon dass es, wie ich am Anfang bereits geschrieben habe, enorm schwer zu kriegen ist. Neu könnt ihr das direkt von Anfang an knicken, vielleicht habt ihr irgendwann einmal das Glück, ein gebrauchtes Exemplar bei ebay zu finden. Dann kann ich euch nur empfehlen zuzuschlagen, denn allein die Tatsache, dass es bei Screw Attack in den Top 10 der Prügelspiele residiert, zusammen mit Killer Instinct, Mortal Kombat und Street Fighter, ist schon Aussage genug!

Limbo

Auch wenn ich irgendwie denke, dass die Entwicklung mittlerweile im Sande verlaufen ist (das letzte Lebenszeichen ist über drei Jahre alt), wollte ich euch mal diesen kleinen Trailer, über den ich gestern zufällig gestolpert bin, nicht vorenthalten. Design, Konzept, (augenscheinliches) Gameplay, sieht alles sehr ungewöhnlich, aber echt geil aus! Mal was anderes, wirklich indipendant im wahrsten Sinne des Wortes. Leider scheint da aber nichts mehr bei rumzukommen. Und was lernen wir mal wieder daraus? Jeder, der heutzutage idealistische Tendenzen an den Tag legt, oder sich traut, mal was anderes zu machen, zieht früher oder später die Arschkarte. Traurig, aber wahr...

Limbogame.org

Montag, 17. November 2008

Die Verbotene XBox360-Werbung

Danke an TheBehemoth aus unserem Forum, der auf Youtube über dieses Video gestolpert ist. Dass die Amerikaner ein Problem mit realistisch gezeigten Knarren haben, ist ja schon bekannt, aber mit der Gewalt an sich gabs bisher in Amiland ja eigentlich keinen Stress. Umso erstaunlicher, dass diese Werbung auf der anderen Seite des grossen Teiches verboten wurde, denn mal abgesehen davon, dass das Geballer nur gespielt ist, ist der gesamte Clip derart witzig gemacht, dass ich mir auf diese Entscheidung eigentlich gar keinen Reim machen kann. Aber naja, seht selbst:

Halo - I'm an Asshole

Was zum Schmunzeln, hehe... Schon alt, aber echte Klassiker sind wie guter Wein: Sie werden immer besser! Und ganz wichtig: Auf den Text achten, denn der macht den ganzen Witz aus, ansonsten wäre es nur ein komisches Video mit noch komischerer Musik... Have Fun!

Sonntag, 9. November 2008

Wie Mother 3 eigentlich hätte aussehen sollen

Aus der Kategorie "unreleased": Fans freuen sich, dass es endlich eine englische Übersetzung für das GBA-Game Mother 3, den Nachfolger von Earthbound gibt. Manche sind der Meinung, das genialste Stück RPG aller Zeiten im Modulschacht zu haben. Ich kann da nicht mitreden, weil ich mir den RomHack (anders kriegt man es auf englisch nicht) nicht gezogen habe. Und selbst, wenn ich es hätte, könnte ich mangels Teil 1 und 2 und dann nur auf Emulator gespielt sowieso nicht fundiert mitreden. Aber ich kann nen kleinen Brocken Chappie in die wilde Meute werfen, indem ich an ein Faktum erinnere, dass viele bestimmt kannten, aber mittlerweile wohl verdrängt haben: Mother 3 sollte ursprünglich fürs N64 kommen, genauer gesagt war es neben Zelda Gaiden und der F-Zero X-Erweiterung DAS Vorzeige-Projekt für's 64DD, das ja nur minimal in Japan verkauft wurde, damit der damalige Nintendo-Boss wenigstens sein Gesicht wahren konnte, wenn er durch diesen Flop schon rausgeschmissen wurde. Also für alle, die mal wissen wollten, wie Mother 3 in 3D ausgesehen hätte, die nächste Minute gehört euch!

Kolumne: Zur Unselbständigkeit erzogen?

Hin und wieder fallen mir so ein paar Dinge auf, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob sich die ganze Gaming-Industrie (von einer Szene zu sprechen, fällt in diesem Zusammenhang immer schwerer) nicht langsam in eine Richtung entwickelt, die mir eigentlich gar nicht so sehr gefällt...
Stein des Anstosses war in diesem Fall Fable 2, das Einfachheit der einzelnen Elemente zu einer neuen Kunstform zu erheben scheint. Klar, es gibt viele verschiedene Dinge zu tun, aber alle, ausnahmslos alle davon lassen sich mit dem Druck einer einzigen Taste bewerkstelligen. Auf diese Art wird dem Spieler zwar Komplexität vorgegaukelt, aber gleichzeitig wird ihm in jeder Situation gesagt, was er zu tun, nämlich nur eine einzige Taste drücken, den Rest übernimmt dann das Spiel für einen, und schon ist man seine Selbstständigkeit los. Immer mehr wurde zuletzt auch auf Quicktime-Events gesetzt, die zwar für Minispielchen eine tolle Idee sind, aber bei Überbeanspruchung nicht anderes als einen Film ergeben, der kurze Abfragen macht, um weiterzulaufen und das ganze dann unter dem Deckmantel der Interaktivität versteckt.

Natürlich, Casual Gamer wird es freuen, denn sie können sich ganz auf die Atmosphäre und Geschichte eines Spiels konzentrieren, ohne Angst vor einer zu grossen Herausforderung haben zu müssen. Doch der wirkliche Freak wird sich mit Grauen abwenden und sich komplexeren, unbekannten Spielen zuwenden. Vielleicht spinne ich auch einfach nur herum und letztenendes erledigt sich die Sache von selbst, unter Umständen durch die schleichende Aufteilung der Lager. Auf der einen Seite stünden dann die Gelegenheitsspieler, die Singstars und Wii Sports und so weiter, auf der anderen Seite die Zocker der ersten Stunde, die mit Begriffen wie Gameplay wirklich etwas anzufangen wissen. Früher war man als Gamer Teil einer Gemeinschaft, die sich selbst als elitär angesehen hat. Je mehr Umsatz Videospiele generieren, desto mehr wird sich diese Elite als Untergruppe einer grossen Gemeinschaft wiederfinden, und man definiert sich nicht einfach mehr über das Zocken selbst, sondern wie hardcore man in diesem Zusammenhang ist. Allen Sorgen zum Trotz, gespannt bin ich ja irgendwie schon, wie sich das alles die nächsten Jahre noch entwickelt...

Samstag, 8. November 2008

Prince of Persia: This is who I am

Ein Zugang zu den Musikvideos. Nettes Lied, gut geschnittenes Video, und beeindruckend vor allen Dingen deshalb, weil derjenige, der es gemacht hat, sich mit dem Windows Movie Maker herumschlagen musste. Und aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass dieses Programm einfach nur zum Kotzen ist. Musik: Within Temptation - See who I am. Viel Spass!

Neuer Final Fantasy XIII-Trailer

Da hat sich Square-Enix ja echt mal eine ganze Menge Zeit mit einem neuen Trailer gelassen! Aber der, der jetzt veröffentlicht wurde, hat dafür euch eine ganze Ecke zu zeigen. Besonders interessant sind die kurzen Auftritte der Summons: Shiva sieht klassse aus, Ifrit (sehr FFX-mässig)ist auch wieder dabei und beim dritten scheint es sich um Bahamut zu handeln. Aber seht selbst:

Sonntag, 2. November 2008

Review: Metroid Prime 2: Echoes

Sprechen wir mal über Emanzipation und die Rolle der Frau in Videospielen. Welcher Name fällt euch da als erstes ein? 90 Prozent dürften jetzt ohne die Überschrift danebenliegen und Lara Croft sagen. Doch schon lange vorher hat sich eine Frau auf grosse Reise gegeben, und zwar nicht im Auftrag von Core und Eidos, sondern von Nintendo. Kein geringer als Game Boy-Erfinder Gunpei Yokoi war es, der sich 1986 für Metroid und damit den ersten Auftritt von Samus Aran verantwortlich zeichnet.

Nach Metroid 2 auf dem Game Boy und Super Metroid auf dem SNES kam zu Nintendo 64-Zeiten das Gerücht eines 3D Metroid auf, das allerdings niemals das Licht eines Modulschachtes erblickte. 2002 dann die Erleichterung: Zusammen mit den Retro-Studios (ehemals Iguana und damit berühmt durch Turok berühmt) bringt Nintendo Metroid Prime heraus, das das Prinzip aus der Seitenansicht in die dritte Dimension verfrachtet und durch viele kluge Ideen die Gamecube-Spieler verzaubert. Weitere 2 Jahre später liefert und Retro die Fortsetzung, und wieder kommt die Zockergemeinde kaum aus dem Staunen heraus.

Metroid Prime 2: Echoes spielt direkt nach den Ereignissen des Vorgängers, ohne jedoch (bis auf eine Ausnahme) storytechnisch Bezug auf ihn zu nehmen. Der Auftrag, ein verschollenes Raumschiff der galaktischen Föderation samt Besatzung ausfindig zu machen, führt Samus auf den Planeten Aether. Im Landeanflug jedoch gerät sie in einen schweren Sturm und ein Blitz beschädigt ihr Schiff, so dass sie notlanden muss. Bereits kurz nach der Landung sieht sie sich mit mehreren Problemen konfrontiert: Zum einen sind die Männer der Förderation allesamt ausgelöscht, dummerweise aber alles andere als leblos, sondern von einer parasitären Lebensform, den Ing befallen. Ausserdem trifft Samus sehr bald auf einen Dimensionalen Riss, der sie in die dunkle Dimension des Planeten führt, wo sie auf ihr dunkles Gegenstück trifft, das sich am (auch hier vorhandenen) Phazon zu schaffen macht. Zu allem Überfluss sieht sie sich auch noch mit den Ing konfrontiert, die sie fast ihrer gesamten Ausrüstung berauben. So steht sie wieder wie in eigentlich jedem Metroid-Abenteuer anfangs in Minimal-Ausstattung da und der Spieler muss zusehen, wie er eben jene zurückgewinnt. Ganz allein ist sie jedoch nicht: U-Mos, der letzte Überlebende der Luminoth (den Chozo nicht unähnlich), steht ihr mit Hinweisen zur Seite.

Wer das erste Metroid Prime gespielt hat, wird sicherlich keinerlei Umstellungs-Schwierigkeiten haben. Für Neulinge sei aber an dieser Stelle gesagt, dass man es zuerst mit einem Ego-Shooter zu tun haben scheint, sich damit aber gewaltig irrt. Klar, es gibt Auseinandersetzungen zur Genüge, aber ganz tief in seinem Herzen ist Metroid Prime 2: Echoes ein Adventure, was sich auch in der Steuerung niederschlägt. Der linke Stick wird zunächst benutzt, um sich zu bewegen: Vor und Zurück, rechts und links Drehen. Im Gegensatz zu reinrassigen Ego-Shootern wird also der rechte Stick nicht zum Umsehen genutzt, sondern für die Auswahl der Waffen. Wenn man auf Gegner trifft, hält man üblicherweise die linke Schultertaste gedrückt, um den Feind anzuvisieren und in der Mitte des Bildschirms zu halten. Dann dreht man sich auch nicht mehr um die eigene Achse, sondern bewegt sich im Kreis um den Gegner. Mag die ersten paar Minuten ungewohnt erscheinen, funktioniert aber nach kurzer Zeit sehr intuitiv und perfekt spielbar.

Natürlich ist auch wieder der Morph Ball von der Partie, der im Hinblick auf die Rätsel enorm ausgebaut wurde. Es macht einfach einen Heidenspass, sich an Wänden und Decken entlang durch Hindernis-Parcours zu manövrieren, die herausfordernd und kreativ gestaltet sind. Sogar ein gesamter Morph Ball-Endboss-Kampf steht auf dem Programm, und allgemein ist der Einsatz der verschiedenen Items noch stärker ins Gameplay mit einbezogen worden, was der Vielfalt sehr zugute kommt. In diesem Zusammenhang ebenfalls erwähnenswert ist der Einsatz der dunklen Welt, die eigentlich genauso funktioniert wie ihr 16 Bit-Gegenstück in The Legend of Zelda: A Link to the Past, mit einem Unterschied: Die aggressive Atmosphäre des dunklen Aether greift fortwährend eure Lebenspunkte an, anfangs sehr stark (7 HP pro Sekunde, um genau zu sein), später durch neue Anzüge erst weniger, dann gar nicht mehr. Ihr könnt jedoch in "Lichtglocken" Schutz suchen, die euch ausserdem langsam heilen. Das ganze macht den Ausflug in die dunkle Dimension zu einer Art notwendigem Übel, was der Atmosphäre von Gefahr hier zugute kommt.

Retro hat sich natürlich nicht lumpen lassen und viele neue Ausrüstungen spendiert. Da wäre zum Beispiel der Spider Ball, mit dem Samus sich an bestimmten Schienen entlangbewegen kann, und der für einige originelle Puzzles und Boss-Kämpfe eingesetzt wird. Der Dark Visor lässt Plattformen und Gegner sichtbar werden, die aufgrund von dimensionalen Verschiebungen unsichtbar sind, der Echo-Visor stellt nur die Schallwellen der Umgebungen dar, was zum Öffnen einiger Türen nötig ist. Neben den neuen Anzug-Systemen wird Fans vor allem die Rückkehr der Screw Attack freuen, die auch in der dritten Dimension nichts von ihrem Fun-Faktor eingebüsst hat. KLar, neue Beam-Waffen gibts natürlich auch. Neben dem (entgegen der Nennung zuletzt zugänglichen) Sonic Beam, einer Schallwaffe, gibt es noch den Light- und den Dark Beam, die bevorzugterweise gegen entsprechend anfällige Gegner eingesetzt werden wollen, und auf ihre ganz eigene Art ein Novum in der Metroid-Geschichte darstellen: Beide basieren erstmals auf einem Munitions-System! Natürlich nicht auf einem ganz gewöhnlichen: Je nachdem, ob man Light- oder Dark Beam Munition braucht kann man sie kriegen, indem man Behältnisse und Gegner mit dem jeweils anderen Beam bearbeitet.

Als der erste Teil rauskam, war er das Paradebeispiel dafür, was man aus dem Gamecube herausholen kann. Mit Echoes werden die Chips auf der Platine allerdings nicht nur herausgefordert, sondern bis an die Grenze getrieben. Es ist erstaunlich, wie viel Power in Nintendos kleinem, unscheinbaren Würfel steckt, und das alles, ohne dass die Framerate auch nur ein kleines bisschen leiden würde! Alle paar Meter bleibt man stehen, um die wundervoll ausgearbeiteten Areale mit den tollen Texturen zu bewundern. Und wenn man dazu keine Zeit hat, weil gerade damit beschäftigt ist, sich die Ing vom Leib zu halten, staunt man über die lebensechten Animationen. Es ist aber nicht nur der technische Apekt, der die Grafik so bewundernswert macht, es ist vielmehr die Liebe zum Detail, die die Kinnlade im Minutentakt herunterklappen lässt. Überall kreucht und fleucht etwas, Wenn U-Mos mit einem kleinen Licht in seiner Handfläche kleine Insekten anlockt, die kurz danach wieder auseinanderstieben, bleibt man gerne mal ein paar Minuten stehen und fühlt eine tiefe Bewunderung.
Das letzte Tüpfelchen für die Atmosphäre ist, ihr habt es sicher schon geahnt, der Sound. Die Effekte passen jederzeit perfekt, Musik hört ihr fast ausschliesslich bei Kämpfen oder zu speziellen Anlässen, und bei beiden wird die Atmosphäre perfekt getroffen. Davon abgesehen wird das Feld den Umgebungseffekten überlassen, die ihr Übriges tun, eine organische Welt entstehen zu lassen. Ohrwurmcharakter beweist Retro jedoch bei der Titelmelodie, die sich in den Gehörgang bohrt und weigert, wieder loszulassen.

Der Gamecube mag wenige Games insgesamt haben, aber davon sind erstaunlich viele exklusive Schätze. Und Metroid Prime 2: Echoes ist genau das: Ein Meisterwerk, das euch mit Atmosphäre, ausgefeiltem Gameplay, unglaublicher Vielfalt und einem unfassbar guten technischen Rahmen fesseln wird. Dazu kommt die angenehme Länge, weit entfernt von den teilweise nur noch 7 Stunden dauernden Games, die man immer mehr sieht, mindestens 20 Stunden solltet ihr schon einplanen. Und eines ist sicher: Nicht eine Minute davon wird langweilig sein. Notfalls besorgt euch einen Gamecube oder eine Wii samt Classic-Controller, ihr werdet zustimmen, dass die Kohle gut angelegt ist

Grafik: 10 Punkte
Sound: 9 Punkte
Gameplay: 10 Punkte

Spielspass: 10 Punkte