Montag, 29. Dezember 2008

DMC3: Random Attack

Was Humorvolles für nach den Feiertagen. Mit ein wenig Kreativität kann man aus manchen Games mit einem Video-Bearbeitungs-Programm und wenig weiteren Hilfsmitteln grossartige Lach-Attacken basteln. Random bedeutet dabei übrigens in etwa so viel wie Nonsens. Ich wünsche viel Spass!

Dienstag, 23. Dezember 2008

***Frohe Weihnachten aus der Zockerhölle!***



Da ich bis Donnerstag kein Internet haben werde, gibt's meine Weinachtsgrüsse schon jetzt, also: Frohe Weihnachten an alle da draussen!

Ich werde mich spätestens am 26ten wieder melden, bis dahin ist Festtags-Pause.

Sonntag, 21. Dezember 2008

Kolumne: Rick hat sich totgerollt

Das Internet, unendliche Weiten... Und viele, viele Phänomene, die man als User am liebsten in der Mottenkiste sehen würde. Stichwort: Youtube, Stichwort: Hype. Kaum sucht man mal nach Videos von irgendwelchen Dingen, auf die auch viele andere Leute warten, wird man es früher oder später: rickrolled.

Was genau ist damit gemeint? Ganz einfach: Es ist eine Art Online-April, April, nur ohne das April, und um es schonmal vorweg zu nehmen, ohne jeglichen Witz. Das Prinzip ist simpel: Man nehme das Musikvideo von Rick Astley (Never gonna give you up), setze ein Bild des jeweiligen Hype-Objektes (bevorzugt noch nicht erschienene Filme oder Games) in die Mitte, damit man auch in der Vorschau nichts bemerkt, und lade das ganze unter passendem Namen hoch. Und Viola, schon hat man in kürzester Zeit enorm viele Leute verarscht.

Ich fordere hiermit öffentlich, rickrolling unter die Todesstrafe zu stellen! Jeder, der ein solches Video hochlädt, soll zur Strecke gebracht, nackt auf die Strasse gezerrt und standrechtlich erschossen werden! Nur, um das ganze nochmal zu untermauern, und für die, die es noch nicht begriffen haben: Mir geht das ganz gewaltig auf den Keks! Naja, ein gutes hat die ganze Sache ja: Wie bei vielen Internet-Phänomenen üblich wird das ganze innerhalb von ein paar Wochen wieder verschwinden. Zumindest hoffe ich das ganz, ganz stark...

Samstag, 20. Dezember 2008

Quake Live - Interview und Gameplay

Von Quake Live hab ich vor etwa einem Jahr schonmal was gehört, da kam es mir so vor, als wäre es eine einfache Neuveröffentlichung von Quake III Arena (das ich heute nach wie vor gerne mal zocke). Jetzt kommt mir dieses Interview mit John Carmack unter die Augen, und die Ideen, die diese Jungs haben, klingen echt mal absolut geil. Eine zentrale Website, in der ALLE relevanten Daten zu jedem Frag geloggt werden, umfangreiche Statistiken und Community-Features, massig Achievements und das ganze komplett umsonst! Quake Live wird sich ausschliesslich über Werbung finanzieren und die soll wohl in einem recht erträglichen Rahmen bleiben und hauptsächlich während der Tuniere stattfinden. Quake Live wird eine Art aufgemotztes Gameplay-Gerüst von Quake III Arena haben, mit leichten Verbesserungen zwar, aber dennoch nicht bergleichbar mit CPM, was wohl einige Neulinge abgeschreckt hätte. Mods bleiben weiterhin den original Quakern vorbehalten, allerdings wird ID im Laufe der Zeit die besten Mods rauspicken und selbst in Quake Live einbauen, also nicht mehr bei fast jedem Game 20 von Fans gemachte Erweiterungen runterladen müssen, aber trotzdem nicht auf die besten Modifikationen verzichten müssen. Hier mal das Interview, das auch ein paar Spielszenen enthält:

Freitag, 19. Dezember 2008

Next-Gen Game Montage

Es ist wieder Musikvideo-Zeit! Wie letztens schon einmal verschiedene Spiele, das Lied stammt erneut von der Band Three Days Grace (reiner Zufall diesmal allerdings) und nennt sich Animal I Have Become. Viel Spass!

Kolumne: Atmosphärischer Egoismus

Gute Grafik macht noch kein gutes Spiel, nach wie vor ein sehr wahres Statement. Jedoch kann sie manchmal ein Element sein, das den Spielspass unterstützen kann. Ein ganz besonderes Beispiel sind in diesem Zusammenhang die Spiele, die aus der Ego-Perspektive gespielt werden. Technische Finesse kann in diesem Genre schon eine ganze Menge aus einer Spielwelt machen, die man ohnehin aus einer relativ realistischen Ansicht betrachtet. Allerdings soll es gar nicht um die Grafik an sich gehen, sondern um ganz andere Tricks, die die Entwickler in den letzten Jahren gelernt haben, um die Spieler noch tiefer in ihre Szenarien hineinzuziehen.

Das ganze hat schätzungsweise mit Half-Life angefangen. Sicherlich, das Meisterstück, den Spieler sämtliche Vorgänge zur Story aus der Sicht von Gordon Freeman, hat auch viele, viele spätere Games beeinflusst, aber es ist ein kleineres Gameplay-Element, auf dass es mir ankommt: Die kleinen, beinahe unscheinbaren Hinweise, wenn man getroffen wird, aus welcher Richtung der Angriff kam. Das ganze wurde von der Konkurrenz dankend aufgegriffen und auch über eine gewisse Zeit lang unverändert so benutzt. Ausserdem (und damit reisse ich jetzt mal ganz derbe die eigentlich von mir geplante zeitliche Einteilung auseinander) war es wichtig vom Gefühl des 'Durch die Level-Schwebens' wegzukommen, indem man die Sicht beim Laufen ein wenig mitanimiert hat. Ein einfacher kleiner Trick, aber allein dadurch dühlte man sich als Spieler direkter in die Spielwelt integriert.

Die neue Konsolengenration brachte dann noch zwei weitere Änderungen in den Konzepten der Spiele mit sich: Das eine war der Verzicht auf Bildschirm-Anzeigen, soweit möglich. Auch wenn es nicht aus der Ego-Ansicht gespielt wird, ist hier Gears of War ein gutes Beispiel. Beinahe minimales Fadenkreuz, die Munitionsanzeige wird nur angezeigt, wenn man auch wirklich welche verbraucht (also in Gefechten), und eine Lebensanzeige gibt es überhaupt nicht. Stattdessen verändert sich nach und nach das Fadenkreuz und die Sicht wird eingeschränkter und farbärmer, was dann durch die Sichtbehinderung auch ein klein wenig die Einschränkung simuliert, wenn man verletzt ist. Ein weiter Punkt ist, dass die Animationen der Sicht des Charakter in Bewegung noch weiter ausgebaut wurde. Das fing eigentlich schon ein wenig bei Metroid Prime an, wo man bei schweren Treffern auch wirklich das Gefühl hatte, hart erwischt zu werden (optisch verrissene Waffe, Sicht enorm behindert usw.), aber bei Mirror's Edge wird es echt zur vorläufigen Perfektion getrieben. Die Sicht dreht sich schräg, wenn man an Wänden entlangläuft, und bei Landungen samt Abrollen sieht man die gesamte Rolle aus der Ego-Perspektive.

Es mag sich nach kleinen Elementen anhören, aber diese werden (von den Entwicklern richtig eingesetzt) zu Spielen führen, bei denen man noch mehr das Gefühl hat, mitten in der jeweiligen Welt zu stehen, bei denen die Dynamik einfach noch besser rüberkommt. Ich bin jedenfalls gespannt, in welche Richtung sich das alles noch entwickeln wird.

Who ya gonna call...?

Okay, einen neuen Ghostbusters-Film wollen die alten Akteure ja eigentlich nicht mehr drehen (obwohl es neuerdings ja auch gewisse Gerüchte in die andere Richtung gibt), aber Ghostbusters - The Videogame soll quasi der dritte Teil werden, inklusive neuer Geschichte und dem ganzen Brimborium. Atari hat einen neuen Trailer auf die Fans losgelassen, der schonmal ganz tücjtig was hermacht, aber schaut selbst:

Quake II in 19:33

Quake war wahrscheinlich DAS Spiel, das die ganze Speedrunning-Geschichte gestartet hat. Noch heute werden die Zeiten der einzelnen Levels des Originals und auch einiger Erweiterungen und Fan-Levels Zehntel um Zehntel geschliffen. Es hat fast ein gesamtes Jahrzehnt gedauert, bis jemand ein zufreidenstellendes Ergebnis mit dem Nachfolger abliefern konnte, aber jetzt ist es soweit: Maciej 'groobo' Maselewski liefert den ersten amtlichen Quake II-Speedrun ab, und das spielerische Level ist durchaus mit dem Vorgänger zu vergleichen, will sagen: absolut atemberaubend!

Get Flash to see this player.


Natürlich wieder vielen Dank an Speed Demos Archive, dass ich ihre Runs einbinden darf. Hier die Adresse der Gamepage: http://speeddemosarchive.com/Quake2.html

Donnerstag, 18. Dezember 2008

God of War III - Erster Trailer

Hm, sorry für drei Tage ohen Updates, RL, Vorweihnachtszeit und so. Whatever, Back with a Blast! Sony hat wahrscheinlich DAS technische Zugpferd für die PS3 ausgepackt, God of War III kommt! angeblich sollen Entwickler anderer Studiod verzweifelt sein, weil GoW III besser aussehen soll, als alles bisher dagewesene. Style hat der Trailer schonmal, leider kann ich noch kein endgültiges Statement zur technischen Qualit#t abgeben, denn HD gucken ist auf unserer 12 Jahre alten Krücke von Rechner nicht mehr, und Youtube, naja, ist halt nicht so wirklich der Qualitätskracher ;-)
Weidet eure Augen trotzdem an diesem Video:

Sonntag, 14. Dezember 2008

Press Start: Bonus Levels

"Symphony of the Trite"
Interessanterweise ist 'Press Start' eigentlich ein Real-Film, wenn auch Low Budget. Was alledings als kleine Werbe-Aktion angefangen hat, die witzigen Flash-Animationen nämlich, sind mittlerweile zur eigentlichen Haupt-Attraktion geworden. Diese Episode nimmt gekonnt Castlevania auf die Schippe. Have Fun!

Mirror's Edge DLC Trailer

Wow, jetzt bin ich doch mal echt erstaunt. Ich hab schon gesagt, dass ich an Mirror's Edge gerade geil finde, dass es den guten, alten Jump'n Run-Gedanken ins 21. Jahrhundert verfrachtet, aber was DICE uns im Januar als Downloadable Content auftischen will, scheint einfach mal alles zu rocken. Kein Städte, keine Gegner, nur der Spieler, die Zeit und eine Millionen Wege durch abstrakte Levels. Das sieht mal wirklich stark aus:

Samstag, 13. Dezember 2008

Legend of Mana: 1:58 oO

Ich schaue Speedruns nicht nur deshalb gerne, weil die eindrucksvoll zeigen, wie schnell durch Spiele gerast wird, die man selbst gespielt hat, sondern auch, um mal einen Eindruck von Games zu kriegen, die aus welchen Grund auch immer hierzulande nicht
erschienen sind. Legend of Mana ist so ein Fall. Als ich damals in der alterwührdigen Video Games Screenshots gesehen habe, war ich von diesem total geilen Stil der Spielwelt absolut begeistern. Umso mehr hat es mich geärgert, dass LoM genau wie Seiken Densetsou 3 (wie die Reihe in Japan genannt wird) nicht in Europa erschien. Um die Brücke zu einem echt bekannten Teil vom SNES zu schlagen: Seiken densetsou 2 ist hierzulande unter dem Namen Secret of Mana bekannt.
Nicholas 'SirVG' Hoppe bringt uns die Dragon-Storyline in unter 2 Stunden, ich wünsche viel Spass!

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Danke an dieser Stelle wieder an Speed Demos Archive, dass ich ihr Runs embedden darf.
Und hier wieder der Link zur Gamepage, wo ihr auch Links zu den anderen beiden Storylines findet: http://speeddemosarchive.com/LegendOfMana.html

Awesome Gaiden

Okay, gutes Englisch setze ich jetzt einfach mal voraus. Ich bin ja ein tierischer Fan der 'Awesome'-Sachen von Egoraptor, grösstenteils (bis auf Metal Gear) kurze Flash-Sketche zu diversen Games, einige davon gibt es mittlerweile sogar schon von Fans auf deutsch. Der hier stellt wenn man so will eine kleine Zusätzlichkeit zu meiner Kolumne über heftigen Schwierigkeitsgrad dar. Viel Spass:

The next Metal Gear is...

Konami hat soeben meine Vorstellungen von kreativen Ankündigungen gesprengt. So kann man die Fans auch auf den vordersten Zentimetern der Stühle halten. Eigentlich erfahren wir nur zwei Dinge: Erstens: Es kommt ein neues MGS, und zweitens die Konsole. Ich glaub, ich brauch das jetzt nicht extra zu erwähnen, denn die nächsten 16 Sekunden zeigen euch das sicher genauso wie mir:

Freitag, 12. Dezember 2008

Dead Space - It's all over

Heute hab ich es aber auch mit den Horror-Spielen, wobei Dead Rising ja trotz der Unmengen an Zombies eine sehr, sehr humorvolle Note hat. Aber damit ist jetzt Schluss! Dead Space ist nämlich das genaue Gegenteil: Science-Fiction-Setting und Horror, der einem richtig Angst macht, quasi Resident Evil 4 im Weltraum. Dieses Musikvideo sollte euch davon eigentlich einen ziemlich guten Eindruck verschaffen (Musik: Three Days Grace - It's all over):

Kleine Info am Rande: Wusstet ihr, dass der Name des Hauptcharakters "Isaac Clarke" zusammengesetzt ist aus dem Vornamen des Science-Fiction Autors "Isaac Asimov" (Auf dessen Geschichten beispielsweise der Film 'I, Robot' zurückgeht) und dem Nachnamen des Horror-Autors "Arthur C. Clarke"? Da ham 'wer wieder was gelernt, oder? ;-)

Dead Rising - Kreative Zombie-Entsorgung

Ein Trailer zu einem Spiel, das schon etwas länger draussen ist. Wer Dawn of the Dead kennt, der kennt auch das Szenario: Einkaufszentrum plus Unmengen an Zombies gleich verdammt viel Spass! Wenn ich mal eine Next-Gen-Konsole mein eigen nennen darf, tseht Dead Rising definitiv auf der Liste, soviele Zombies auf einem Haufen gab es noch nie. Aber was mich wirklich interessiert sind die kreativen Arten, wie man sich zur Wehr setzen kann. So ein Einkaufszentrum bietet ja eine ganze Menge abgedrehte Möglichkeiten und hier darf die alle konsequent nutzen. Als ich es früher mal für 2 Stunden anspielen durfte, hatte ich ordentlich Spass daran, so viel wie möglich auszuprobieren, man achte nur auf das letzte Drittel des Videos:

Donnerstag, 11. Dezember 2008

Kolumne: Ein paar Gedanken zum E-Sports

Sehen wir es ein: E-Sports in Deutschland ist zwar langsam auf dem Vormarsch, so richtig in die Gänge kommt es aber nicht. Ich rede jetzt mal nicht von kleineren Turnieren, bei denen der Gewinner vielleicht einen Flachbildfernseher oder einen schicken, kleinen Pokal bekommt, sondern von der echten, professionellen Szene. Wenn wir mal einen Blick über den grossen Teich in die USA werfen, oder in die andere Richtung nach Asien, da kommen sich die deutschen Clans sicherlich ein wenig Benachteiligt vor. Woran mag das liegen? Am Können offenbar nicht: Unser Counterstrike-Team mischt die Welt-Elite ordentlich auf, und deutsche Warcraft III-Mannschaften sind für die Koreaner zwar keine ernsthafte Bedrohung, aber dennoch nicht schlecht im Rennen, von unseren exzellenten PES- und FIFA-Cracks gar nicht zu sprechen.

Vielleicht gehen wir die Sache aber auch falsch an. Was haben wir denn nicht, oder besser: Wovon hört man hierzulande nichts? richtig: Ego-Shooter, Knaller wie Quake 3 oder Unreal Tournament. Worauf mein Vorwurf in dieser Hinsicht abzielt, mag wohl klar sein: Auf die deutsche Politik. Solange diese Killerspiel-Diskussion anhält, beziehungsweise immer wieder aufflammt, wird sich daran nichts ändern. Ich will auch gar nicht allzu sehr auf der BPjM herumreiten, sondern einfach mal darauf hinweisen, dass beispielsweise in Amerika die Ego-Shooter das grosse Zugpferd sind. Warum ist das so? Ganz einfach, weil Ego-Shooter und in geringerem Maße auch Beat'Em Ups (Die hierzulande ebenfalls weit unterrepräsentiert sind) beim Betrachter besser ankommen. Fussball-Spiele haben den Nachteil, dass man sich auch echte Spiele anschauen kann, und Strategietitel sind ohne Vorwissen einfach nicht zu verstehen, selbst mir wird schwindelig, wenn ich bei WC3-Matches den Kommentatoren zuhöre.

Wir können es drehen, wie es ist: Ego-Shooter sind neben Kampfspielen das Genre, das die Zuschauer lockt, weil es auch ohne eingehendes Wissen möglich ist zu sagen: Wow, die spielen aber gut! Dummerweise dürften Spiele ab 18 so oder so erst nach 23 Uhr gezeigt werden, und wegen des Negativ-Images haben sich grosse Clans bereits vor einiger Zeit von ihnen abgewandt, von Counterstrike einmal abgesehen. Vielleicht gibt es irgendwann einmal die Möglichkeit, dass sich die Mannschaften mit den entsprechenden Ministern kurzschliessen und gewissen Dinge ins Reine bringen: Ich bin mir beispielsweise sicher, dass niemand ein Problem damit hätte, ein Quake 3-Match mit abgeschalteten Blut-Effekten anzuschauen, gespielt wird ohnehin so, weil die Zocker sich angewöhnt haben, jedes bisschen Framerate rauszuquetschen, um einen Vorteil zu haben, solange es vielleicht um 21 Uhr gesendet werden darf. Dann kann man sich auch vorstellen, dass Eurosport 2 im Digitalnetz sowas überträgt. Momentan gibt es nur Giga 2 mit Streaming-Videos, aber dafür muss man extra zahlen, und das findet auch nur derjenige, der das Interesse bereits hat. Was wir brauchen ist eine Möglichkeit, den breiten Massen da draussen den Wettbewerbscharakter zu präsentieren. Vielleicht kommen wir eines Tages an den Punkt, an dem das möglich ist. Ich hoffe nur, dass es dann dür Deutschland im internationalen vergleich nicht schon zu spät ist...

A Decline Christmas

Hach ja, die Weihachtszeit... Neben Christmas Nights gehört seit einger Zeit auch dieses Flash-Filmchen für mich zu den Adventstagen dazu. Immer wieder geil, auch nach dem zehnten Mal Anschauen. Viel Spass!

Sowas nennt man ein Comeback!

Das hier ist zwar schon ein wenig älter (2004, um genau zu sein), aber hierbei handelt es sich um einen der grössten Momente des ESports. Kurze Erklärung für Leute, die SF3: Third Strike nicht kennen: Man kann Attacken blocken, indem man einfach von Gegner weg gedrückt hält, aber das lässt ein wenig Schaden dennoch durch. Oder man benutzt (wie in diesem Fall) sogenannte Parrys (parieren), indem man inm richtigen Moment noch vorne drückt, das allerdings muss für jeden einzelnen Treffer mit perfekten Timing geschehen. Jetzt wisst ihr, warum die Leute gleich so derbe jubeln. Das hier ist etwa so, als würde Deutschland im WM-Finale einen 0:2 Rückstand in der Nachspielzeit komplett drehen:

Mittwoch, 10. Dezember 2008

Sterben für Anfänger

Ich wisst, wie die Geschichte geht: Da kloppt man sich durch so ziemlich das ganze Level, idealerweise natürlich ohne Rücksetzpunkte, und dann kommt kurz vor Ende so ein kleiner Fuzzel-Gegner, der einen erwischt. Natürlich bringt einen das nicht um, was einen allerdings umbringt, ist der kleine damit einhergehende Schubser, der einen in den letzten, aber auch absoult allerletzen Abgrund vor dem Checkpoint schubst. Klingt ärgerlich? aber natürlich... Nichtsdestotrotz gibt es einige Arten zu sterben, die verdienen schon das Prädikat "Cool". Die Jungs von Screw Attack haben die besten oder übelsten (je nach Perspektive) Todesarten in einer Top Ten zusammengefasst:

Dienstag, 9. Dezember 2008

Review: Far Cry Instincts



Wie stellt man sich im allgemeinen den idealen Ruhestand vor? Am besten natürlich auf einer tropischen Insel, oder noch besser in der Nähe von einer, in einem kleinen Boot. Irgendwann kommt eine hübsche Dame, bietet einem erstaunlich viel Kohle für erstaunlich wenig Arbeit, und besser kann es eigentlich kaum kommen. Bis zu dem Augenblick, in dem man sich mit einem verzweifelten Sprung aus den brennenden Resten seines kleinen Schiffchens rettet, bevor es endgültig explodiert, weil irgend ein Idiot auf die beknackte Idee gekommen ist, eine Rakete hineinzujagen. An dieser Stelle wäre sicherlich jeder von uns ziemlich angepisst, und genau so ergeht es auch Jack Carver, mit einem kleinen, aber wichtigen Unterschied: Wo unsereins klein beigeben würde, da er gegen ein kleine Armee ohnehin keine Chance hat, lasst Mr. Carver, seines Zeichens ehemaliger Elite-Soldat, sich diesen Scheiss nicht bieten und macht sich auf den Weg, den Veranwortlichen zu zeigen, wo der Hammer hängt.

So weit zum Anfang von Far Cry Instincts, das, vom groben Südsee-Szenario und einigen Charakteren einmal abgesehen, erstmal ziemlich wenig mit dem hochgelobten PC-Game zu tun hat. Und auch wenn die Engine die gleiche ist (mit einigen Modifikationen für die XBox), so ist dieses Spiel eben trotz des Namens nicht von Crytek, sondern von UBI in Frankreich entwickelt worden. Das muss ja zwangsläufig nicht unbedigt was schlechtes heissen, auch wenn sich sicher viele Spieler darüber gefreut hätten, das original Far Cry, wenn auch grafisch abgespeckt, auf dem heimischen Fernseher zocken zu können. Aber der Reihe nach: Zunächst einmal trifft es den Kern der Sache ziemlich gut, wenn wir sagen, dass Far Cry Intints näher an Halo dran ist, als an irgendetwas anderem. Trotz des komplett anderen Settings und einiger Steuerungskniffe tauchen immer wieder kleine Deja Vu-Momente auf. Vielleicht hab ich auch damals einfach nur zu viel die Demo vom stillen Kartografen gezockt, und jetzt erinnert mich jede Insel gleich an die Landung in einem Pelican, wer weiss das schon?

Was man allerdings objektiv feststellen muss ist die Tatsache, dass vom weiträumigen Level-Design auf dem PC nicht mehr viel übrig geblieben ist. Stattdessen wurde alles von Grund auf neu gebaut, um dem Spieler zwar optisch Freiheit vorzugaukeln, ihn aber andererseits bis auf sehr wenige parallele Pfade kommplett linear durch die Levels zu schleusen. Vielleicht lässt sich das ganze dadurch erklären, dass die zugegebenermassen äusserst beeindruckenden Insel-Szenerien anders technisch nicht möglich gewesen wären, schade ist so oder so... Was Far Cry Instincts am Anfang ganz toll macht, ist folgendes: Es vermittelt dem Spieler auf hervorragende Weise das Gefühl, allein einer Übermacht gegenüberzustehen. Man kann zwar mit gezückten Knarren Rambo-Style in jedes kleine Lager rennen, aber damit macht man es sich nur unnötig schwer. Es ist nicht vollkommen unmöglich, auf diese Art zu spielen, aber vorsichtiges Vorgehen und Geruilla-Taktiken sparen nicht nur Munition, sondern machen obendrein auch noch enorm viel Spass. So kann man Fallen stellen und Gegner mit gezielt geworfenen Steinen hineinlocken, sich im Gebüsch verstecken, oder beispielsweise unter Holzhütten robben, auf den Rücken drehen und einzelne Feinde gezielt und unbemerkt mit der schallgedämpften Pistole ausschalten. Ein Heidenspass! Unterstützt wird das Ganze noch davon, dass die gegnerische KI bis auf wenige Aussetzer einen formidablen Job macht. Nur einmal habe mit dem Scharfschützengewehr einen von zwei nebeneinanderstehenden Gegner per Kopfschuss erledigt, und die Reaktion des anderen war:"WAS WAR DAS??".... *guck um* ...."War wohl nur der Wind..." Aber von diesem einen mal abgesehen, Daumen hoch für KI.

Es sind Moment wie diese, gerade am Anfang des Spiels, die den von vielen prophezeiten Halo-Killer durchscheinen lassen. Nach etwa einem Drittel kommt dann die grosse Wendung, die gleichzeitig den zweiten Unterschied zum PC-Papa einführt: Jack Carver wird gekidnapped und bekommt animalische Kräfte, die sich nach und nach noch erweitern. Er kann schneller rennen, Gegner an Körperwärme und Geruch erkennen, und seine Nahkampf-Attacke wird zu einem One-Hit-Kill, der Gegner gerne mal 7-8 Meter durch die Luft schickt. All diese Fähigkeiten ersetzen quasi die alten Möglichkeiten, was natürlich einen ziemlich krassen Bruch im Gameplay bedeutet. Klar, es bleibt ein Ego-Shooter, aber plötzlich wird der taktisch angehauchte Feldzug aus der Deckung zu einem Run&Gun-Fest, wie es sie zu hunderten gibt. Die Tier-Fähigkeiten sich zwar witzig, können aber bei weitem nicht mit den Aktionen vom Anfang mithalten, auch wenn ein schneller Spurt samt anschliessenden 30 Meter-Sprung auf ein 10 Meter tiefer liegendes Plateau durchaus anfangs seinen Reiz hat. Das Problem ist bloss: Es gibt fast keine Situationen, die den Einsatz dieser Kräfte wirklich erfordern. Ab und an benutzt man den Geruchssinn, um Feinde schneller zu erkennen, aber wirklich notwenig ist er nicht. Den Nahkampf-Angriff benutzt man recht häufig, aber eher, um Munition zu sparen oder weil er schneller ist als jede Waffe im Spiel, trotzdem spielt er sich exakt so, als hätte man immer ein Partikelschwert zur Hand. Und nur ein einziges mal hatte ich eine Stelle, wo ich ohne den weiten Sprung nicht weitergekommen wäre. Wie gesagt: Es ist nicht wirklich schlecht, aber im Vergleich zum Anfang des Spiels verblassen die Fähigkeiten ganz gewaltig.

Im Gegensatz dazu fast rundum gelungen finde ich die Fahrzeuge. Die Auswahl ist durchaus nett: Buggy, Geländewagen, Jetski, Boot, Drachengleiter, man kann eigentlich nicht meckern. Gesteuert wird dabei ausschliesslich mit dem linken Stick, während der rechte auch weiterhin fürs Zielen mit der eigenen Waffe genutzt wird. Über alle fahrbaren Untersätze lässt sich sagen, dass sie sich gut handhaben lassen, was angesichts der Tatsache, dass eine ganze Menge Stellen zum Fahren geeignet sind, kein unwichtiger Punkt auf der Liste ist. Die Waffen reihen sich weder beim Plus noch beim Minus ein. Alles halt schonmal dagewesen, vom Messer über die Pistole, MG, Pumpgun bis zum Raketenwerfer. Man kann insgesamt drei Waffen mitführen (je eine klein, mittlere und grosse), die sich dann über das Steuerkreuz direkt anwählen lassen.

Eine ganze Menge Optionen werden demjenigen geboten, der beabsichtigt, online zu spielen. Zunächst einmal gibt es die typischen Spielmodi Deathmatch, Team Deathmatch und Capture The Flag (unter anderem Namen). Daneben gibt es noch einen Modus, in dem ein Spieler die Rolle eines Raubtiers übernimmt und von den anderen gejagt wird, sich allerdings auch sehr gut zu verteidigen weiss. Sollte man sich auf den Karten einmal sattgespielt haben, kann man immer noch den ertklassigen Editor anwerfen, mit dessen Hilfe man in relativ kurzer Zeit fast professionell wirkende Karten erstellen und hochladen kann.

Technisch bräuchte sich Far Cry Instincts eigentlich nicht einmal von Halo 2 oder Chronicles of Riddick etwas sagen zu lassen, zumindest am Anfang nicht. Da klappt einem als Spieler mehr al einmal der Kiefer runter, und vor allen Dingen beim Schluchten-Level haben sich die Designer mehr als nur selbst übertroffen. Danach scheint man irgendwie die Lust verloren zu haben, es folgen ein höchst durchschnittlicher Labor-Komplex, ein schon oft genug genauso gesehener Sumpf und die Vulkaninsel gegen Ende wirkt einfach nur noch hingeschludert, so als hätten die Designer keine Zeit oder keine Lust mehr gehabt. Eigentlich schade, denn am Anfang wird einem verdammt deutlich gezeigt, zu was für Leistungen die Engine auch auf einer Konsole in der Lage ist.
Der Sound ist auch nicht unbedingt ein Glanzstück. Die selten eingespielte Musik ist so durchschnittlich, dass man sie schon fast nicht wahrnimmt, Soundeffekte gehen soweit in Ordnung, und die deutsche Synchronisation reisst zwar keine Bäume aus, kann sich aber durchaus hören lassen.

Far Cry Instincts leidet entweder an plötzlichem Termindruck oder Motivationsverlust, vielleicht sogar beides. Wie sonst ist zu erklären, dass der Anfang einfach grandios ist und mit zum technisch und spielerisch besten auf der XBox gehört, das Niveau dann nach dem ersten Drittel langsam aber sicher übers Mittelmaß bis hin zu unterdurchschnittlich abgleitet? Von der viel zu kurzen Spielzeit (6-7 Stunden) und dem meiner Meinung nach enttäuschenden End-Kampf mal ganz abgesehen. Vielleicht regt mich der Verlauf des Spiels aber auch wirklich nur so auf, weil die ersten paar Levels gezeigt haben, was hätte sein können? Ich weiss es nicht, aber Fakt ist folgendes: Man kann sich Far Cry Instincts durchaus mal ausleihen, denn durchgespielt ist es schnell, und sich dann ein eigenes Bild machen.
Wer sich für den Multiplayer-Part interessiert, hat es sicherlich eh schon zu Tode gespielt. Ich wollte es für den Singleplayer haben, und da ist es dem ganzen Hype nur anfangs gerecht geworden.

Baldurs Gate 2 in 41:31

Okay, jetzt haben wir wieder mal so einen Fall wie bei Morrowind: Ein Spiel, das eigentlich gigantische Ausmasse hat (einige sprechen in diesem Fall von über 200 Stunden), komplett auseinandergenommen, bis nur noch ein abartig schneller Speedrun übrigbleibt. In diesem Fall heisst der Vernichter Eli 'Smilge' Chase, und bringt Baldurs Gate 2: Schatten von Amn auf unglaubliche 41 Minuten und 31 Sekunden runter:

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Vielen Dank an Speed Demos Archive, dass ich ihr Videos jetzt direkt enbedden darf!
Und hier der Link zur Gamepage mitsamt Erklärungen des Runners: http://speeddemosarchive.com/BaldursGate2.html

Still Seeing Breen

Viele, viele Musikvideos zu Games werden ja mithilfe von CutScenes zusammengebastelt, meine mit eingeschlossen (Hey, wenn mir jemand nen neuen Rechner spendiert, mach ich auch neue... :P). Einige bestehen auch ganz oder teilweise aus Gameplay; Und dann gibt es da noch die sogenannten Machinimas, die mithilfe von Moddingtools Perspektiven ermöglichen, die man im Spiel sonst so nicht zu Gesicht bekommt. Ein schönes Beispiel dafür ist dieses Video für Half-Life 2, das neben den erwähnten frischen Perspektive und einem tollen Song als besonderes Schmankerl noch einen singenden G-Man bietet. Ich weiss, das sind ja gleich drei Sachen auf einmal, also quasi eine Gamer-Überraschung... XD

Montag, 8. Dezember 2008

Guitar Hero goes Fahrrad oO

Ich kann mich noch vage daran erinnern, als vor einigen Jahren in der Zeit um den Jahreswechsel herum einige Quake-Fans auf die Idee gekommen sind, mit Feuerwerkskörpern einen auf Lieblingsspiel zu machen, das ganze als Video zusammengeschnitten, mit Musik und Effekten hinterlegt und schlussendlich auf die Weiten des Internets losgelassen haben. War damals ne ziemlich coole Sache. Einige Jahre und einen ziemlich massiven Genre-und Equipment-Wechsel später haben wir jetzt ein paar Guitar Hero-Fans, die Unmengen von Punkten auf den Boden geklebt, eine Leiste mit verschiedenfarbigen LEDs am Fahrradlenker befestigt und sich allgemein noch ein paar kleine, lustige Nettigkeiten ausgedacht haben, um ihr Lieblingsgame aus der Virtualität zu zerren. Das Ergebnis kann sich sehen lassen:

Der Typ erwähnt bereits in der Beschreibung, was sich wohl jeder sofort denken kann: Um das Timing mit den LEDs so hinzukriegen, und auch so abgestimmt auf die Musik, waren sicherlich viele, viele Versuche nötig. Ich denke, alleine dafür gebührt denen echt Respekt!

Black Mesa - Trailer

Gut, es gibt ja öfters mal, dass sich ein kleines Modding Team mit Spass daran macht, ein paar gute Ideen umszusetzen, was dann manchmal echt zu tollen Ergebnissen führt. Ich denke da nur mal gerade an Rocket Crowbar für Half-Life, das echt mal die pure, verrückte Freude war, oder an 4 Team-CTF bei Unreal Tournament. Was sich allerdings jetzt gerade am Half-Life 2- bzw. Source Engine-Himmel abzeichnet, verspricht echt so ziemlich alles dagewesene an Mods in den Schatten zu stellen. Die Rede ist von Black Mesa, einem Remake von Half-Life 1 in der Source-Engine. Also jetzt nix mit kleinen Modifikationen und kurzer Geschichte (nicht dass das in der Modding-Szene jemals wen gestört hätte...), sondern von einem Remake des GESAMTEN ersten Teils. Und rein vom Gameplay her sieht das ganze echt vielversprechend aus, alles an heutige Standards angepasst und so weiter. Der einzige echte Unterschied, der mir gerade auffällt, ist die Tatsache, dass das Team richtige Zwischensequenzen eingefügt hat, wo ja im Original alles geskripted war und aus der Ego-Perspektive beobachtet wurde. Aber das muss meiner Meinung nach nicht unbedingt gleich was schlimmes bedeuten, zumal ich finde, dass die Cutscenes echt was hermachen:

Und obwohl das alles so geil aussieht, schon ewig in der Entwicklung ist und so unglaublich viel Arbeit drinstecken muss, soll die Modifikation trotzdem nach wie vor komplett kostenlos zum Download angeboten werden!

Kolumne: Let there be Music

Bestimmt kann jeder Zocker wie aus der Pistole geschossen antworten, wenn man ihn fragt, was seine Lieblings-Lieder aus Games sind. Bei mir ist die Sachlage relativ klar, wenn auch umfangreich: Da gibt es die Sachen aus der Panzer Dragoon-Reihe, die Musik aus Guilty Gear, einige Stücke aus Halo (vor allem die Titelmelodie des ersten Teils), den Sound des ersten Unreal Tournament, und noch einige Einzelstücke, beispielsweise To Zanarkand (Final Fantasy X), Devils Never Cry (Devil May Cry 3), die Musik des ersten Mario Land-Levels, oder das Kampfthema in Final Fantasy VI. Daneben existieren sicherlich noch viele, viele andere Stücke, die auf die eine oder andere Art erwähnenswert wären, aber auf Anhieb fällt einem auch nicht immer alles ein. Und auf der anderen Seite soll es auch gar nicht um die Musik aus den Games an sich gehen, sondern ich will mal einen kleinen Denkanstoss geben, die ganze Situation aus einem anderen Blickwinkeln zu betrachten. Gemeint ist Musik, die vom Gaming inspiriert ist.

Als Anfang stelle ich mal eine Band in den Raum, die sich auf Anhieb bis ganz nach oben in meiner Bestenliste spielen konnte (wo sie jetzt zusammen mit Nightwish und Disturbed residiert): Machinae Supremacy. Sie gelten als Erfinder des SID-Metals, wobei SID (kurz für 'Sound Interface Device') der Name des Soundchips im altehrwürdigen C64 ist. Vorher wurden derlei Pieps-Effekte ja eher ab und zu mal von verschiedenen Leuten eingestzt, und das auch eher spärlich, ausser natürlich in der relativ elitären SID-Szene, die nur mit solchen Sounds Musik gemacht haben. MaSu zeigen äusserst eindrucksvoll, wie man mit einer Kombination aus SID und fettem Gitarrensound treibende, mitreissende Stücke zaubern kann. Eine besondere Erwähnung ausserdem noch dafür, dass am Anfang alles Songs komplett umsonst zu runterladen angeboten wurden (und immer noch werden), bis Spinefarm sie als erste nicht finnische Band unter Vertrag nahmen. Auch heute noch versuchen die Jungs aus Schweden, möglichst Underground zu bleiben. Ich kann nur sagen: Sie hätten durchaus das Zeug, eine der bekanntesten Bands der Welt zu werden, gut genug sind sie auf jeden Fall. Aber sie wollen halt nicht. Hier Der Link auf ihre Seite, wo ihr euch einige aktuelle Stücke (unter anderem Remixe alter Bionic Commando-Themen) in voller
Länge anhören könnt: Machinae SupremacyIrgendwo da muss sich auch noch ein Link zur alten Webography befinden, wo ihr euch viele Songs kostenlos ziehen könnt.

Fenix Down sind eine Band aus New York, deren Einfluss man schon im Namen eindeutig erkennen kann. Pheonix Down ist nämlich der englische Ausdruck der aus Final Fantasy für die Wiederbelebung gefallener Figuren nützlichen Phönixfeder. Daher macht die Band selbst auch absolut keinen Hehl daraus, dass der grösste Teil ihrer Songs mit bekannten Themen der Reihe jongliert. Ich persönlich muss zugeben, dass die paar Songs, die ich bisher gehört habe, nicht so ganz meinem Geschmack entsprochen haben, aber da kann ich auch einfach nur die falschen Stücke erwischt haben. Wenn man den News auf ihrer Seite glauben kann, stehe ich da nämlich mit meiner Einschätzung ziemlich alleine da, hehe...

Zuguterletzt hätte ich da noch die Black Mages, bei denen ebenfalls die Neuinterpretation bekannter Final Fantasy-Themen auf dem Programm steht, hier allerdeings mit einem ganz gewaltigen Unterschied: Dies ist die Metal-Band von Nobuo Uematsu höchspersönlich, also dem hochgelobten Herren, der viele Melodien der Final Fantasy-Reihe auch selbst komponiert hat. Das einzige, was mir bislang wirklich zu Ohren gekommen ist, war eine Metal-Variante des Final Fantasy Vi-Kampfthemas, und das hat mir sehr gut gefallen. Zwar wesentlich langsamer und härter als das Original, aber immer noch einwandfrei zu erkennen und allgemein klasse produziert.

Ein letztes, davon unabhängiges Phänomen sind die vielen, vielen Fans da draussen, die ihre Lieblingsstücke aus diversen Games nachspielen und Videos davon auf einschlägigen Video-Seiten hochladen (hach ja, Web 2.0 ist schon was tolles...). Und natürlich eine offenbar riesige Fanbase, die alle möglichen Titel in Guitar Hero, Rockband, Dance Dance Revolution und wie die ganzen Klone alle heissen umstrickt und auf diese nochmal eine komplett andere Sichtweise ermöglichen.

Ich werd auch weiterhin die Augen und vor allem die Ohren offenhalten, vielleicht kriege ich ja irgendwann wieder so viel zusammen, dass sich noch eine Kolumne zum Thema lohnt. Sollte irgendjemand noch eine Band oder irgendetwas anderes interessantes aus dem Bereich kennen, dann darf derjenige gerne einen Kommentar dazu hinterlassen. Ansonsten wünsche ich noch viel Spass beim Hören!

Wenn man mal gerade keinen Taschenrechner zur Hand hat...

..., dann kann man zum Supermarkt gehen und sich einen kaufen. Oder man nimmt sich Little Big Planet und grob geschätzt ein paar Wochen Zeit. Na, wenn das mal kein perfektes Beispiel ist, wie man sinnvoll Geld sparen kann!

Unbedingt bis zur zweiten Hälfte schauen, denn da wird gezeigt, was da für ein Aufwand hinter steckt.

Sonntag, 7. Dezember 2008

Tekken 5 - Moonlit Wilderness

Nachschub an der Musik-Front. Diesmal gibt es die Background-Musik aus der vielleicht stylishsten Level/Musik-Kombination, die das Feld der 3D-Beat'Em Ups zu bieten hat. Eigentlich bin ich ja kein Techno-Fan, aber dieses Lied hat sich bei mir so richtig im Ohr fetsgesetzt. Manchmal mache ich einfach nur den Trainingsmodus an, nehme dieses Level, schalte die Ki auf die höchste Stufe und kloppe einfach so vor mich hin. Und wenn ich sowas schon mal mache, ohne dass es mir im Spiel irgendwas bringt (Im Falle von Tekken 5 etwas Credits für den Shop), dann will das schon ganz gewaltig was heissen. Und das, obwohl ich Tekken 5 zwar durchaus geil finde, aber ebenso auch noch bessere Prügler kenne. Genug gelabert, sperrt die Lauscher auf!

Super Metroid in etwas mehr als 30 Minuten

Zugegeben, mittlerweile ist dieser Speedrun überholt, aber der schnellste als embeddbares Video verfügbare und so oder so immer noch verdammt beeindruckend! Diesmal auch nix Tool-Assisted, sondern alles menschlich machbar und absolut (verifiziert) ungecheated. Also, lasst euch das mal auf den Äuglein zergehen:

Adventskalender mit Verspätung

Ja, ich weiss, heute ist schon der siebte Dezember, aber noch ist es früh genug, euch einen witzigen Halo-Adventskalender näherzubringen, den ich gefunden habe. Ausserdem: Hey, so kann man die ersten sieben Kläppchen auf einmal aufmachen, hehe...
Ist ein kleines (letztjähriges) Special von Stuntmutt's One One Se7en-Comic-Reihe auf nikon.bungie.org, und hinter jedem Türchen verbirgt sich ein kleiner Mini-Comic, natürlich wie üblich mit einem Humor jenseits von Gut und Böse. Hier der Link:

One One Se7en-Adventskalender

Viel Spass beim Kläppchen Öffnen!

Mini-Jubiläum, neues Design und mehr...

Blog-Eintrag Nummer 100!
Und zur Feier des Augenblicks gibt es einige Neuerungen zu vermelden:

Zuallererst mal das frische Design, stylisches schwarz-grau macht doch schon mal einiges her. Dazu gehört natürlich auch das neue Banner, beziehungsweise überhaupt hat die Zockerhölle auch mal eines.

Dann wäre da noch der neue Name. Das ganze Konzept von wegen Dunkle Ecke hatte zwar was für sich, und zum Forum passt es auch absolut wunderbar, aber beim Blog, das ja den Schwerpunkt wirklich aufs Gaming setzt, traf es einfach nicht den Kern der Sache. In dem Zusammenhang hab ich auch Yunalesca als Co-Autorin rausgenommen. Simpler Grund: Sie hat hier sowieso keine Beiträge geschrieben, und allgemein interessiert sie sich nicht so wirklich fürs Bloggen.

An dieser Stelle auch noch einmal der Hinweis auf

Die Dunkle Ecke,

unser gemeinsames Forum.

Viel Spass noch in der runderneuerten Zockerhölle!

Donnerstag, 4. Dezember 2008

Do The Mario!

Lol, bei diesem Video werden doch echt mal so richtig Erinnerungen wach. Dieses Lied... Und dann haben die Jungs sich auch noch die Mühe gemacht, mit Super Smash Bros. Brawl und ein paar kleinen Modding-Eingriffen eine kleine Choreographie zu basteln. Unf daneben gibt es dann auch noch ein kleines bisschen Humor. Viel Spass!

Retro-Review: Christmas Nights



Hm, ich kann mich erinnern, dass ich im letzten Review erwähnt habe, dass mein nächstes Opfer Far Cry: Instincts werden sollte. Dann kamen (vollkommen unerwartet natürlich) der Winter und die Weihnachtszeit, und da verschieben sich schon mal die Prioritäten. Und an dieser Stelle will ich euch dann nämlich auch mit meinem ganz persönlichen Weihnachtsritual vertraut machen: Jedes Jahr gegen Anfang Dezember krame ich meinen Saturn hervor, schwelge in Erinnerungen und beflügele meine Weihnachtsstimmung mit Christmas Nights.

Kleine Gaming-Geschichtstunde zu Anfang: Christmas Nights ist nicht direkt mit anderen Spielen vergleichbar, denn es ist kein Vollpreis-Spiel, sondern eine ganz besondere Demo von Nights. Und zwar Insofern, als dass es sich um eine Demo mit Kalender-aktivierten Features handelt, wer also seit Jahren die BIOS-Batterie in seinem Saturn nicht gewechselt hat, wird nicht viel damit anfangen können, von den ohnehin verschwundenen internen Spielständen mal ganz abgesehen. Hat man allerdings das korrekte Datrum eingestellt, wird man dieser Tage von einer ganzen Reihe Nettigkeiten überrascht, die Sega damals als spezielle Weihnachtsaktion in Form einer kostenlosen Demo-CD unters Volk gebracht hat:

Wo das ganze Jahr über die Demo aus dem ersten Level von Nights samt Endboss besteht, wird man jetzt zunächst von einem weihnachtlichen Intro inklusive kleiner Geschichte begrüsst (Jemand hat den Stern von der Spitze des grössten Weihnachtsbaums geklaut! oO). Und jenes erste Level ist komplett im Weihnachts-Look gehalten, mit Schnee, anderen Gegnern, passender Musik, schwebenden Weihnachtsbäumen als Kugelabgabe-Stationen und vielem mehr. Also ist alles, aber auch alles auf Christmas getrimmt.

Das Spielprinzip von Nights ist einerseits erfrischend simpel und andererseits angenehm herausfordernd: Ist man mit Claris oder Elliot (Die die strecken jeweils spiegelverkehrt haben und einzelne Bestzeiten-Tabellen besitzen) unterwegs, was selten vorkommt, hat man es mit einem mehr oder weniger standardmässigen 3D-Jump'n Run zu tun, in der Rolle von Nights kommt dann das eigentlich wichtigere Gameplay zum Tragen: Vier innerhalb des Levels vorbestimmte Kurse gilt es zu bewältigen, indem man mit Nights aus der Seitenansicht durch die Gegend fliegt und 20 Kugel einsammelt, um sie an einer bestimmten Stelle (den erwähnten Weihnachtsbäumen) abzuliefern und dann wieder den Start/Ziel-Punkt zu erreichen, um dann direkt den nächsten Kurs zu starten. Am Ende wird man dann anhand seiner Punkte bewertet; diese kann man auf verschiedene Arten bekommen: Man kann durch Ringe fliegen, Kugel und andere Items (passenderweise Glocken) einsammeln, und das ganze idealerweise als lange Ketten-Combo, hier Link genannt. Zum Schluss wartet dann auf einen kreisrunden Extra-Kurs noch der Endboss, ein Drache, an dessen Schwanz man dann auch den gesuchten Stern für den Christbaum findet.

So weit, so gut, so (trotz des enorm netten Weihnachts-Bonus) normal. Interessant wird die Sache, wenn man zum ersten mal seine Geschenke aufmachen darf. Klingt komisch? Ist es eigentlich gar nicht: Nach jedem Durchgang darf man in einem simplen Memory-Spiel versuchen, Bonus Content freischalten, je weiter man gekommen ist, desto mehr Versuche hat man. Anfangs winken 4 Geschenke, dann 8 und dann 12, bei den letzten beiden Bildschirmen haben sich allerdings auch "Zonks" dazwischengeschlichen, die einem auf einen Schlag alle derzeitigen Versuche abziehen. Wenn man also alles freigeschaltet hat, hat man (wie passend...) Zugriff auf 24 Bonus-Optionen. Darunter sind Bilder-Gallerien, kleine Filmchen, ein Karaoke-Modus, ein Time-Attack-Modus samt neuem Boss und ein Combo-Modus auf einer extra Strecke. Bis man alles hat, dürften an die 3 Stunden vergehen, und dann kann man ja noch auf Highscore- und Bestzeiten-Jagd gehen, also für eine Demo ist enorm viel Content auf der Disk. Und ganz unter uns: Sogar Sonic kann man als Bonus freischalten...

Die Christmas Nights Disc zu kriegen, dürfte sich als relativ schwierig gestalten, denn eigentlich darf sie nicht gegen Geld angeboten werden. Aber ohne irgendwie in den Warez-Bereich abgleiten zu wollen: ich denke nicht, dass es in diesem Fall irgendjemanden stört, wenn man sich die Iso besorgt, entsprechend brennt und mittels Swap-Trick oder Mod-Chip das wohl weihnachlichste Stück Software aller Zeiten geniesst, zumal die Disk selbst auch schon umsonst war. Egal auf welchem Weg, Christmas Nights zu spielen sollte bei jedem Saturn-Besitzer im Dezember ebenso auf der Liste stehen wie das Schmücken des Christbaums.

In diesem Sinne,
Eine Frohe Weihnachtszeit!!

Mittwoch, 3. Dezember 2008

Tom Bowen's "...in 60 Sekunden"-Videos

Heute werden wir mal humorvoll. Mister Tom Bowen hat schon seit längerem ein paar geile Videos am Start, in dem er die Plots ausgewählter Spiele in exakt 60 Sekunden abhandelt. Und da alleine lachen langweilig ist, will ich meinen Fund mit euch teilen:

Devil May Cry 3 in 60 Seconds:


Halo 1 and 2 in 60 Seconds:


Half-Life in 60 Seconds:


Max Payne 2 in 60 Seconds:

Auditorium

Flash-Spielchen findet man in den weiten des Internets ja zuhauf, manche mehr, manche weniger gut. Und ganz selten findet man mal was ganz besonderes. So wie mir vor wenigen Tagen mit Auditorium geschehen. Ein Denkspiel, das die besten Tugenden des Genres mit frischen Ideen vermischt. Das Konzept ist einfach, aber erlaubt eine erstaunliche Vielfalt an Rätseln. Und besonders gefällt mir, dass es für jedes Level mehrere Möglichkeiten gibt, ohne dass die Herausforderung darunter leidet. Eigentlich ist Ausitorium ein Beispiel dafür, was ein gutes Knobelspiel ausmacht: Kein Zeitlimt, keine Leben, die man verlieren könnte, nur man selbst und das Rätsel, bis dass die Hirnzellen knirschen! Auf eine Erklärung zum Spielprinzip kann ich eigentlich verzichten, denn nach spätestens 10 Sekunden hat man schon gerafft, worum es geht. Hier mal der Link:

Auditorium

Viel Spass!