Sonntag, 28. September 2008

Jack Thompson darf nicht mehr Anwalt spielen

Na, wenn das mal nicht ein Lächeln ins Gesicht vieler Gamer zaubert...

Jack Thompson wurde von Staat Florida offiziell von der Anwalts-Innung (mir fällt grad kein besserer Begriff ein) ausgeschlossen. Er hat jetzt 30 Tage, um all seine Fälle und Anwalts-bezogenen Tätigkeiten niederzulegen. Ursprunglich sollte er für 10 Jahre ausgeschlossen werden, im Nachhinein jedoch wurde auf eine lebenslange Sperre erhöht.

Normalerweise ist mein Englisch ziemlich gut, aber im Artikel bei shacknews wird man mit englischen Gerichtsbegriffen ziemlich bombardiert. Wenn ich es richtig verstehe, geht es um Untreue (oder was heisst "misconduct"?). Und er hat nur das Recht, Revision einzulegen, wenn jemand für ihn bürgt, was (wenn ich das nicht mnissverstehe) noch nie passiert ist.

Hier der Link zum Artikel:

http://www.shacknews.com/onearticle.x/54911

Baphomets Fluch 2.5

Kennt einer von euch diesen Klassiker? Falls ja, freut es euch vielleicht zu hören, dass Fans es sich zur Aufgabe gemacht haben, diesem Kult-Adventure wieder Leben einzuhauchen. Und jetzt sind sie fertig! Die Seite scheint derzeit down zu sein, aus welchen Gründen auch immer, aber man kann es ja glücklicherweise auch woanders herunterladen.

Hier ein Link zu einer Download-Seite:

http://www.exp.de/download.php?id=15655

Grossen Dank in diesem Zusammenhang an Albert Wesker vom animate-Forum!

Mittwoch, 24. September 2008

Review: Oddworld - Strangers Vergeltung

Wenn ein Fremder in die Stadt kommt, von dem niemand zuvor gehört hat, wenn unschuldige Hennen von schlimmen Jungs terrorisiert werden und wenn nach getaner Arbeit viele Moolah den Besitzer wechseln, dann liegt der Fall auf der Hand: Entweder sucht John Wayne sein Heil in den Drogen oder Lorne Lanning hat wieder zugeschlagen...

Oddworld - Strangers Vergeltung ist das vierte und nach aktuellem Stand wohl auch letzte Spiel der Oddworld Inhabatants, das Studio hat leider mittlerweile seine Pforten geschlossen. Was aus den Plänen, die letzten beiden Teile der Oddworld-Quintologie ins Kino zu bringen geworden ist, weiss leider niemand. Abes und Munchs Oddysee sowie Stangers Vergeltung waren die ersten drei Teile, Abes Exodus hingegen nur eine Sidestory.

Die Story ist anfangs ähnlich einfach gestrickt wie die eines Italo-Westerns: Ihr seid der Stranger, niemand kennt eure Vergangenheit, teilweise nichtmal ihr selbst. Ihr streift von Stadt zu Stadt, sackt Ganoven ein und verdient euch auf diese Art und Weise eure Moolahs. Die habt ihr auch bitter nötig, denn ihr braucht sie für eine mysteriöse Operation. Im Laufe der Geschichte wartet dann eine Story-Wendung auf euch, mit der ihr in dieser Form sicher nicht rechnet und die auch ein wenig das Gameplay beeinflusst. Wer allerdings auf ein Wiedersehen mit Abe und Munch hofft, sollte sich auf eine Enttäuschung einstellen, bis auf ganz ganz kleine Parallelen hat die Geschichte um Stranger nämlich nichts mit vorherigen Teilen zu tun.

Euch erwarten die Gameplay-Facetten von gleich zwei Genres, verwoben zu einem Spiel, das euch jederzeit die Wahl lässt. Zum einen habt ihr eine Third-Person-Ansicht, die euch Nahkampf-Attacken spendiert und sich generell wie ein Action-Adventure anfühlt. Die Schultertasten entlocken eurem Helden einen Kopfstoss oder eine Wirbelattacke (ein wenig Link, anyone?). Drückt ihr den rechten Analogstick nach unten (ins Pad), schaltet ihr nahtlos in die Ego-Perspektive, wo ihr ballern dürft, soviel euch die Munition lässt, wörtlich gesprochen. Denn ihr habt nur eine Waffe, die es allerdings in sich hat, eine doppelläufige Armbrust! Und an diesem Punkt kommen die eigentlichen Stars des Games zur Geltung: die lebendige Munition! Ja, richtig gelesen, die Munition in Strangers Vergeltung lebt, und zwar mit allen Konsequenzen! So kann sie beispielsweise nicht nur in Läden gekauft, sondern auch in freier Wildbahn gefangen werden. Je nach geladenen Tierchen variiert dann auch die Funktion eurer Armbrust, Wespen beispielsweise verwandeln sie in eine MG, Hornissen in ein Scharfschützengewehr und so weiter.

Der absolute Höhepunkt jedoch sind die kleinen Viecher, die keine klassischen Waffen imitieren, vor allem das Arschbackenhörnchen (welch ein Name...). Es ist das einzige Armbrustfutter, das spricht, und zwar schon vor dem eigentlichen Einsatz ("Mich bedrückt was!" *Furz* "Schon passiert...", oder "Ah, geht doch nichts über'n Sit-In auf der Armbrust..."). Genau das ist auch seine Funktion: Schiesst die kleinen Fieslinge auf den Boden und seht zu, wie sie Gegner anlocken ("Ey du, Fettsack! Komm hierher!"). Bolamiten sind Spinnen, die eure Widersacher für gewisse Zeit einhüllen, Stinktiere hingegen machen ihrem Namen alle Ehre und lassen Fieslinge in ihrer Umgeben ihr letztes Mittagessen ans Tageslicht bringen. Allgemein wird euch immer die Wahl gelassen, mit wehenden Fahnen einzumarschieren oder den Sam Fisher raushängen zu lassen, obwohl gerade später eine bedächtigere Vorgehensweise vorteilhaft ist.

Das sind die tiefergehenden Zutaten für den Spielablauf, der dann wie folgt aussieht: Ihr kommt in eine Stadt, holt euch in einer Kopfgeldstube den Auftrag ab, einen bestimmten Ganoven einzusacken, und macht euch dann auf den Weg zu eben jenen. Nach getaner Arbeit kehrt ihr mit Erfolgsmeldung zurück und streicht eure Belohnung ein. Das ist allerdings leichter gesagt als getan, denn einerseits müsst ihr euch in den allermeisten Fällen erst an einigen Untergebenen vorbeiarbeiten, und andererseits stellen die Bosse in Strangers Vergeltung nicht nur für den Zeigefinger eine Herausforderung dar, sondern auch für die kleinen grauen Zellen. Jeder der Bösewichte stellt euch vor besondere Herausforderungen, mal ganz abgesehen davon, dass auch in Oddworld gilt: Tot oder lebendig, wobei letzteres wesentlich mehr Moolah einbringt. Nicht nur die grossen Fieslinge, auch die kleinsten Untergebenen können betäubt und mithilfe einer "Einsaug"-Funktion in Strangers (trotz seiner geringen Grösse erstaunlich geräumigen) Beutel untergebracht werden, wodurch die nicht direkt offensiv ausgerichtete Munition seine Daseinsberechtigung erhält.

Was die Präsentation angeht, lässt einen Oddworld - Strangers Vergeltung gerne mal mit runtegeklapptem Kiefer zurück. Hübsche Texturen, tolle Animationen und eindrucksvolle Szenerien hieven Strangers Rachefeldzug ganz weit nach oben aufs Grafiktreppchen, wobei die Framerate sich weigert, in die Knie zu gehen. Die gerenderten Zwischensequenzen könnten direkt aus einem Pixar sein, nicht nur von der Technik, sondern vor allem auch von den verspielten Bewegungen her. Der Sound geht in Ordnung, ohne gleich die ganze Aufmerksamkeit auf dem roten Teppich einzuheimsen. Die Effekte für die Munition passen sehr gut, die Musik besteht im wesentlichen aus an Schlüsselstellen eingeworfenen Technostücken, die allerdings nicht ganz so deplaziert wirken, wie ihr anhand dieser Beschreibung vielleicht denkt, das Highlight beim Sound ist allerdings die beste Synchronisation, die man seit langem gehört hat. Überhaupt ist die Lokalisation das Sahnestück der Präsentation, selbst die Schilder in dem Städten oder die Inschrift auf dem Grabstein im Intro sind sehr gut übersetzt.

Oddworld - Strangers Vergeltung kann eigentlich jedem ans Herz gelegt werden. Die erstklassige Präsentation und das durchdachte Gameplay schreien geradezu die Frage heraus: "Warum hat mich damals keiner gekauft?" Eigentlich unerklärlich, denn es gibt eigentlich nur einen Punkt wirklich zu bemängeln, den nicht vorhandenen Wiederspielwert. Keine weiteren Schwierigkeitsgrade, keine Secrets, wenn man einmal den Abspann gesehen hat, hat man alles gesehen. Schade eigentlich, und der einzige Grund, warum nur eine 9 und keine 10 am Ende steht. Trotzdem ein Muss, für jeden, der es finden kann. Dieses Spiel wird irgendwann mal das neue Psychonauts sein!

Grafik: 10
Sound: 8
Gameplay: 9
Gesamt: 9

10 Level-Ups: 3,50 bitte...

Da schau ich mich so durch meine netten Videoreview-Channels bei Youtube, und im Tales of Vesperia-Review von Still Gaming wird zur Sprache gebracht, dass man sich online ein paar Sachen gegen echtes Geld kaufen kann. Allerdings keinen zusätzlichen Content, sondern Dinge, die man sich im Spiel eigentlich verdienen sollte. Beispielsweise würden 10 Level-Ups 300 Punkte kosten (knapp 3 Euro bis 3,50), oder einige Skills, die man -ich sage es nochmal- so im Spielverlauf bekommt, für 80 Punkte (etwa 1 Euro). Ich hab ja eigentlich nichts gegen die Idee, zusatzliche Inhalte gegen Bezahlung anzubieten, so sie denn was taugen. Aber sowas? Ist das nicht irgendwie komplett schwachsinnig?

Dienstag, 23. September 2008

King of Fighters XII

Jetzt hat also nach Street Fighter die zweite grosse 2D-Sprügelspielreihe den Sprung auf die NextGen-Hardware geschafft! Im Gegensatz zu Capcoms Generalüberholung blieb Schuster hier jedoch bei seinen Leisten, sprich: die Grafik ist immer noch gezeichnet, lässt aber dank HD und toller Animationen durchaus die Power der neuen Arcade-Boards und Konsolen durchscheinen. Anstatt euch einen wenig aussagenden Trailer zu präsentieren, habe ich euch gleich ein Gameplay-Video rausgesucht:

Donnerstag, 18. September 2008

Retro-Review: Comix Zone

Ich habt doch als Kind sicher auch einmal davon geträumt, ein Held in einem Comic zu sein? Dass so etwas schneller passiert kann, als man denkt, hat Sega 1995 mit Comix Zone bewiesen, das sich durch einige Interessante Ideen von anderen Genre-Vertretern abhebt.

Sketch Turner ist ein Comic-Zeichner mit einem Problem: Einige seiner Figuren sind entschieden zu lebensecht. Das merkt er auf fatale Weise, als der Bösewicht seiner aktuellen Geschichte aus dem Schreibtisch an seine Kehle greift und in die von ihm selbst geschaffene Welt hineinzieht. Was tut man in einem solchen Fall? Ganz genau, man schlägt und tritt sich durch die Seiten, was das Zeug hält!

Am ehesten kann man Comix Zone wohl mit Sidescroll-Prüglern Marke Final Fight oder Streets of Rage vergleichen, auch wenn da doch einige kleine Unterschiede bleiben. Zunächst mal spielt sich alles auf einer einzelnen Ebene ab, Ausweichen in eine etwas tiefere Ebene fällt also flach, im wahrsten Sinne des Wortes. Dann fällt auf, dass alle offensiven Aktionen komplett auf einer Taste liegen. Trotzdem beweist das Kampfsystem erstaunlich viel Tiefgang. Der ist auch bitter nötig, denn die Gegner sind zwar nicht so zahlreich, dafür aber ein ganzes Stück gefährlicher als in anderen Genre-Vertretern. Wer nur mit dem Daumen denkt, für den ist spätestens auf der Hälfte des zweiten Levels Schluss, darum hat Sega dem geneigten Zocker neben dem Angriffs- und dem Jump-Button auch noch eine Taste zum Blocken spendiert. Ein letzter hier zu nennender Unterschied besteht darin, dass man 3 Objekte gleichzeitig mitnehmen und mit einer von drei Tasten gezielt einsetzen kann. Da gibt es Bomben, Messer, Lebensenergie und eine fast alles vernichtende Smartbomb-ähnliche Attacke, bei der unser Held wider willen kurz zum Superhelden wird. Ein besonderes jedoch ist Sketch's Ratte Roadkill, die sehr hilfreich zum Ablenken der Gegner oder für die Lösung einiger kleinerer Rätsel ist und deshalb tunlichst nach jedem Einsatz wieder von Herrchen eingesammelt werden sollte.

Was Comix Zone allerdings wirklich einzigartig macht, ist die grafische Umsetzung des Themas, und das meine ich nicht nur auf der technischen Seite. Der Stil ist derart durchgezogen worden, dass sich Sketch zwischendurch von einem Panel in ein anderes springt und sich dabei an der Begrenzung festhält. Stellenweise kann mann einen Gegner gleich durch mehrere Panels prüglen, wobei die Abtrennungen aufreissen, was unabhängig von der Technik einfach nur stark rüberkommt. Gegner tauchen auch nicht einfach aus dem Nichts auf, sondern werden von einer Hand ins Spiel 'gezeichnet', also man merkt schon, dass sich die Designer hier echt mal Gedanken gemacht haben. Die Comic-Thematik erlaubt ausserdem, eine Menge Text in Sprechblasen einzubauen, die die Atmosphäre glaubhaft wirken lassen.

Aber auch rein technisch hat das Game seine Hinguck-Momente, beispielsweise die gelungenen Animationen oder besonders das Wasser in einem Panel des ersten Levels machen einiges Her. Lobenswerter Weise ist Comix Zone daneben auch ein Spiel, dem man den schwachen Sound-Chip des Mega Drives nicht anmerkt. Die Melodien unterstreichen das Spielgeschehen und sind zum grössten Teil ganz nett anzuhören.

Ich war erstaunt: Comix Zone hab ich aus der Sonic Mega Collection + ausgegraben, also nicht wie Secret of Evermore schon in meiner Kindheit gespielt. Und ich muss sagen, es hat sich echt gut gehalten. Einziger Kritikpunkt ist der ab Level 3 schon heftig ansteigende Schwierigkeitsgrad, aber ansonsten gibt es hier für 16 Bit-Fans nichts zu meckern. Spätestens, wenn ihr merkt, was man aus einer einzigen Taste alles an Moves rauskitzeln kann, oder wenn im Tibet-Level der erste Gegner eurer Attacke ausweicht und euch in den Rücken wirbelt, will der Daumen gar nicht mehr aufhören, selbst wenn der Kopf sagt, dass es mit 2 Uhr langsam Zeit fürs Bettchen ist.

Retro-Wertung: 8 Punkte

Let's Play Secret of Evermore - Part 1

Nach vielen, vielen Querelen hab ich es endlich geschafft: Mein erstes Let's Play-Video ist online! Zunächst mal widme ich mich Secret of Evermore, einem meiner absoluten Lieblingsgames. Noch gibt es viel zu verbessern: Der Sound geht im Laufe des Videos etwas zu schnell und die Framerate ist relativ niedrig, was wohl unserem alten Rechner geschuldet sein durfte. Vielleicht kann ich da mit einem anderen Codec noch was reissen. Erwartet mehr davon in Zukunft, aber jetzt erstmal viel Spass mit Part 1 (auf englisch)!

Zero Punctuation: Spore

Es ist mal wieder soweit: wie jeden Donnerstag wird Yhatzee auf die Spielewelt losgelassen. Sein Opfer diesmal: Spore. Und er kann die Frage, ob es ihm Spass macht, sogar kurz oder lang beantworten ;-)

Dienstag, 16. September 2008

Review: SNK vs Capcom

Es gibt ja zwei grosse Lager im 2D Beat'em Up-Bereich: Die einen schwören auf Street Fighter, die anderen auf die Serien von SNK, also King of Fighters, Samurai Showdown, Fatal Fury und so weiter. Mortal Kombat und Guilty Gear (mein persönlicher Liebling) klammere ich jetzt wegen mangelnder Grösse der Fanbase einfach mal aus. Auf jeden Falls haben Capcom und SNK in ihrem (in erster Linie wohl Capcoms) Hang zu Geldscheffelei einen Deal vereinbart, der beiden Firmen gestatte, Prügelspiele mit den Charakteren der jeweils anderen Partei zu entwickeln, jeweils mit dem hauseigenen Spielsystem. Sprich: Capcoms Werke zum Thema setzen beispielsweise auf das bekannte 6 Button-Layout, während SNKs Beiträge wie üblich auf 4 Tasten abgestimmt wurden. SNK vs. Capcom SVC Chaos für die XBox ist eine von SNKs Umsetzungen, und sofort stellt sich die Frage: Haben die Jungs einen Hammer der Güteklasse Garou: Mark of the Wolfes mit Capcom-Charakteren schaffen können?

Das erste, was direkt nach dem Start auffällt, ist das erschreckend dilettantische Intro. Kurz und nur mit Sprites realisiert, konnte man eine ähnliche Güteklasse schon Mitte der 90er bewundern, heutzutage enttäuscht die Umsetzung einfach nur. Kaum hat man sich von diesem stlistischen Niederschlag erholt, reisst einen das Hauptmenü gleich wieder von den Beinen: So etwas schmuckloses hat man noch nie gesehen, selbst auf dem NES hatten die Menüs mehr Charme! Aber gut, wenn es auch nur ein Genre gäbe, bei dem so etwas wirklich unwichtig ist, dann sind es Beat'em Ups. Was jedoch wirklich enttäuscht, ist der enorm magere Umfang: Arcade, Training, VS, Farbeditor (dazu später mehr) und Optionen, Sense! Damit kann man in der heutigen Zeit doch nun wirklich niemanden mehr hinter dem Ofen hervorlocken...

Versöhnlich stimmt hingegen der Charakterauswahl-Bildschirm. Satte 36 Charaktere haben es in den Recall geschafft, zwei weitere lassen sich freispielen. Da der Platz nicht mehr gereicht hat, ist die obere Hälfte jeder Seite mit einem weiteren Kämpfer belegt, der durch Druck einer Schutertaste zum Vorschein kommt. Netterweise hat man sich hier auch ein paar kleine Überraschungen einfallen lassen. Neben bekannten Gesichtern wie Terry Bogard oder Ryu und Ken gibt es auch ein paar Figuren, die man so nicht in einem Prügelspiel erwarten würde. So stehen auf der Capcom-Seite Mega Man und Zero zur Wahl, während sich der geneigt SNK-Fan als Alien aus Metal Slug in den Kampf stürzen darf.

Wer sich partout nicht mit dem Aussehen seines Lieblings anfreunden kann, hat im Farbeditor zumindest ansatzweise die Möglichkeit, ihm oder ihr ein frisches Styling zu verpassen. Leider hat das ganze System einen kleinen, aber nicht unerheblichen Haken: Die Farben sind in verschiedenen Layern angeordnet, sprich wenn ihr eine Farbe ändert, ändert sich alles, was in der Farbe ist. Das mach die Sache dann doch ein wenig schwierig, denn die Ergebniss sind (auch weil sich Layer teilweise überschneiden) nur sehr schwer vorherzusagen. Ein Beispiel: Mein Kim hat jetzt zwar schwarze Klamotten, die enorm stylisch bei Bewegungen flattern, fast wie Reflektionen von Seide. Dummerweise ist deshalb sein Gesicht jetzt grün....

Die technische Seite von SCV Chaos gibt sich durchwachsen. Die Charaktere sind SNK-typisch nach wie vor niedrig aufgelöst und die Animationen bestenfalls Durchschnitt. Auch die Qualität der Hintergründe schwankt gewaltig, von sehenswert (Waldstage) bis zu absolut belanglos (heruntergekommener Bahnhof), ausserdem hat man sich mit Hintergrund-Animationen doch arg zurückgehalten. Auch beim Sound haben sich die Jungs von Ignition nicht gerade mit Ruhm bekleckert, mehr als Fahrstuhl-Gedüdel solltet ihr nicht erwarten.

Aber eigentlich kann man ja technische Aspekte bei einem Prügelspiel komplett aussen vor lassen, wenn es sich gut spielt. Genau hier kränkelt SVC Chaos aber wirklich gewaltig! Das Balancing geht eigentlich in Ordnung, es ist kein zu starker oder zu schwacher Charakter auszumachen. Hochgradig problematisch ist allerdings die Tatsache, dass die Steuerung als solche komplett in den Sand gesetzt wurde. Gut, mag man argumentieren, das digitale Steuerkreuz des XBox-Pads ist nicht besonders gut für 2D-Prügler geeignet, aber die Abfrage seitens des Spiels als schwammig zu bezeichnen wäre eigentlich noch zu positiv ausgedrückt. Stellenweise bekommt man nicht mal einen simplen Feuerball hin, und so etwas darf einfach nicht passieren! Allgemein hat man den Eindruck, eine ziemlich gute Fighting-Engine vor sich zu haben, aber man kann einfach nicht kontrolliert damit umgehen. Dazu gesellen sich im Story-Modus einige Stellen, die wegen der stark angeknacksten KI schlicht nicht zu schaffen sind. Als bestes Beispiel dient hier der Kampf gegen Geonitz: Ein Move von ihm beschwört einen Tornado herauf, der die ganze Höhe des Bildschirms abdeckt. Wenn man nun mehr als einen Meter von ihm entfernt steht, macht er ausschliesslich diesen einen Move und hört damit nicht mehr auf! Kein Chance, da noch etwas zu machen, ausser ein Reset und beten, dass er beim nächsten Mal nicht auftaucht. Dass Mr.Karate selbst für einen Endboss enorm stark ist, mag man im Hinblick darauf verzeihen, dass sich wohl ausschliesslich Freaks dieses Spiel gekauft haben, die ohnehin sehr gut in den entsprechenden Serien sind.

SNK vs. Capcom: SVC Chaos ist eines von diesen Spielen, bei denen es mir fast leid tut, sie so schlecht bewerten zu müssen, denn das Potenzial war absolut da. Aber die unterirdische Steuerung und die einfach nur komplett kaputte KI einiger Gegner lassen einen mehr als einmal am eigenen Können verzweifeln. Sehr schade um die tolle Idee, die Charaktere beider Lager endlich mal zusammenzubringen...

Grafik: 6/10
Sound: 5/10
Gameplay: 3/10
Spielspass: 4/10

Tim Sweeney (Epic) spricht über die Zukunft der Grafik

Hab gerade von einem Kollegen aus nem anderen Forum im Chat nen netten Link bekommen, in dem Tim Sweeney, der unter anderem sämtliche Unreal-Grafikengines programmiert hat, über die zukünftige Hardware-Architektur spricht. Zusammenfassend kann man wohl sagen, dass seiner Ansicht nach MultiCore-CPUs in Zukunft derart leistungsfähig und frei programmierbar werden, dass es in wenigen Jahren keine Grafikkarten mehr geben wird. Desweiteren können wir uns wohl von DirectX und OpenGL verabschieden, denn alles wird wieder in Software bzw. von den Entwicklern selbst in besipielsweise C++ geschriebenen Schnittstellen realisiert. Hier der Link zum Interview (englisch):

Tim Sweeney über zukünftige Grafik-Programmierung

Akira: Disturbed - Down With The Sickness

Hier hat sich einer die Mühe gemacht, eine der besten Bands mit einem der besten Animes zu verbinden. Und ich muss zugeben, dass das Lied wundervoll zum Psycho-Setting von Akira passt. Ich gehe jetzt mal einfach davon aus, dass jeder, der beim Anblick gezeichneter Filme nicht sofort Masern und ekligen Ausschlag kriegt, Akira schonmal gesehen hat. Falls nicht, sofort nachholen! Und zur Einstimmung dieses Musikvideo geniessen ;)

Mario 64 in 15:24

Ich hab mal wieder ein bisschen in der Speedrun-Kiste gekramt und diesen netten Tool Assisted Speedrun gefunden. Viel Spass mit Mario 64 in 15:24:

Montag, 15. September 2008

Genesis

Gerade eben komplett durch Zufall gefunden. Genesis ist ein Spiel, das, wie ich sagen würde, die Brücke zwischen Brettspiel und Computerspiel schlägt. Im Prinzip funktioniert es so: Ein Beamer projeziert die Spielfläche auf einen Tisch, auf dem man dann 7 Spielsteine platziert, die für die sieben Elemente des Spiels stehen: Menschheit, Wasser, Wald, Getreide, Tiere, Berge und Feuer. Eine Kamera erkennt die Position der einzelnen Spielwürfel und berechnet dementsprechend das Aussehen und die Eigenschaften des Spielfeldes, wobei sich die einzelnen Elemente gegenseitig beeinflussen. Ziel des Spiels ist es, eine Welt im Gleichgewicht zu schaffen, die bis zum Ende überlebt. Klingt klasse, zumindest vom Konzept her. Nur das Equipment wird wohl noch zu einem erschwinglichen Preis mitgeliefert werden müssen, denn nicht jeder hat einen Beamer zuhause XD

Silent Hill Homecoming

Den dritten Teil der Silent Hill-Reihe haben Yunalesca und ich ja geliebt. Der zweite hat auch sehr viele Fans. Nur sind sich alle einig, dass Nummer vier ein Schuss in den Ofen war, zumindest, soweit es die Qualität innerhalb der Serie betrifft. Kann The Collective (erstmals ein amerikanisches Enwicklerteam für Silent Hill) mit dem offiziell fünften (Origins soll ja mehr eine Art Side-Story sein) Teil wieder an alte Tugenden anknüpfen? Sieht ganz danach aus, auch wenn viele Elemente, beispielsweise das Kampfsystem radikal verändert wurden. Besonders werden sich die Fans freuen, einen alten Bekannten wiederzusehen: Auch Pyramid Head hat den Weg nach Hause zum Klassentreffen (enlisch: Homecoming) angetreten! Natürlich hab ich euch auch wieder ein hübsches Video dazu rausgesucht, diesmal ein Zusammenschnitt verschiedener Cut-Scenes mit ein klein wenig Gameplay:

Sonntag, 14. September 2008

MotorStorm - Pacific Rift

MotorStorm war zum Start der PS3 vielleicht der Titel, der am meisten hergemacht hat. Jetzt haben die Jungs einen zweiten Teil in der Pipeline, mir einem leicht geänderten Setting: Diesmal rast ihr auf einer Pazifischen Insel durch den Modder. Netterweise hat man sich diesmal auch allgemein bei der Abwechslung etwas mehr Mühe gegeben. Man kurvt am Strand entlang, durch zerklüftete Berge, Urwald und sogar über erkaltete Lava. Sieht soweit ganz gut aus, schaut euch den Trailer an:

Little Big Planet

Ein sehr interessantes Spiel, wie ich finde. Mal ganz abseits des heutzutage so populären Action-Einerleis. Sieht ein bisschen aus, wie damals die guten alten 2D Jump'n Runs, bloss mit echt sehenswerter Grafik und vollgestopft mit tollen Ideen. Vor allem gefällt mir, dass man die Levels nicht nur spielt, sondern auch verändern kann bzw ganz ohne grossartige Trennung einfach InGame selbst komplett neue Herausforderungen entwerfen kann. Dementsprechend gibt es Little Big Planet auch zuerst nur zum Download, die besten Levels sollen dann später in einer offiziellen Blue-Ray-Version präsentiert werden. So gesehen, erscheint also erstmals ein Spiel, bei dem die Spieler ein gewaltiges Wörtchen mitzureden hatten. Sehr lobenswert das ganze...
Der Trailer hier stammt zwar bereits von der E3 des letzten Jahres, aber zeigt sehr schön die Gameplay-Ideen, und das vor allem auch im 4-Spieler-KoOp-Modus:

Spore bekommt im Durchschnitt 1 Stern bei Amazon

Hier zunächst mal der Link:

Amazon's Review-Seite für Spore

Da war ich zuerst mal erstaunt. Aber ich bin schnell dahintergekommen, was da Sache ist: Die meisten beschweren sich damit über die Umstände des (zugegebenermassen echt überzogenen) DRM:

- Aktivierung übers Internet (gut, das kennen wir ja schon, auch wenn ich es nicht gutheisse)

- Kann nur von einem Benutzer-Account eines PCs gespielt werden (Dumm, oder?)

- Darf nur 3 (DREI!!) mal installiert bzw freigeschaltet werden.

Das Letzte ist echt mal mein absoluter Liebling! Mal angenommen, man installiert es sich auf dem Desktop-PC, dann auf dem Notebook, 2 Aktivierungen weg. Dann muss man einen der beiden wegen irgendetwas neu installieren, das wäre schon die letzte Aktivierung! Sollte danach etwas passieren, kann man Spore nicht mehr spielen! Na, wenn das mal keine bodenlose Unverschämtheit ist... Zwar kann man jeweils eine weitere Aktivierung bei EA quasi beantragen, aber dazu muss man denen beweisen, dass man es gekauft, und nicht kopiert hat... Und ganz ehrlich: In den EULAs mag ja drinstehen, dass man das Spiel nicht besitzt, sondern lediglich das Recht, es zu spielen, aber ich finde, dass dieses Recht (gerade bei den heutigen Preisen) für immer gilt!
Herzlich Willkommen, in der schönen, neuen (okay, eigentlich nicht) DRM-Welt!

Samstag, 13. September 2008

Retro-Review: Secret of Evermore (SNES)

Secret of Evermore ist ein Action-Adventure/Rollenspiel-Mix von Squaresoft, das einzige Spiel, das jemals von Square in den USA produziert wurde. Es sollte auf die westlichen Märkte abgestimmt sein, was uns zur zweiten Besonderheit führt: Secret of Evermore ist das einzige Spiel von Square (und überhaupt eines der wenigen SNES-Spiele), das nicht in Japan veröffentlich wurde! Unglaublich aber wahr, verkehrte Welt...

Zur Story: In der amerikanischen Kleinstadt Podunk (In der deutschen Version genialerweise Großostheim, der deutsche Sitz von Nintendo) wird ein richtungsweisendes Experiment durchgeführt, unter der Aufsicht eines kleinen, aber erlesenen Publikums, doch etwas geht schief...

30 Jahre später: Als ein Junge, dessen Namen ihr selbst bestimmen dürft, kommt ihr eines abends mit eurem Hund aus dem Kino. Euer ungezogener Vierbeiner erspäht plötzlich eine Katze, und schon ist der Jagdinstinkt geweckt! Euch bleibt nichts anderes übrig, als hechelnd hinterherzulaufen, so gut es denn geht. Mit einem Mal lässt der Hund (den ihr später ebenfalls benennen dürft) von seinem potentiellen Sonntags-Schmaus ab, schlägt einen Haken hart links und rennt in ein altes, verfallenes Industriegebäude. Da ihr euch natürlich tunlichst nicht erlauben solltet, ohne Fifi nach Hause zu kommen, folgt ihr ihm in diesen ehemaligen Prachtbau. Allerdings findet ihr nicht nur ihn, sondern auch eine geheime Tür, die euch wiederum zu einer seltsamen Maschine führt. Während sich der euer Held interessiert umschaut, kann euer kleiner Floh-Transporter seinen Genen wieder nicht standhalten und beginnt, an den Kabeln zu kauen. Es kommt, wie es kommen muss: Die Maschine wird plötzlich aktiviert, Blitze hüllen unseren Helden und seinen Begleiter ein und wenige Sekunden später sind sie aus unserer Welt verschwunden...

In der folgenden umfrangreichen Geschichte warten insgesamt vier grosse Welten auf euch. Ihr beginnt in der Steinzeit, hackt euch mit primitiven Waffen in die Antike, säbelt euren Weg ins und durchs Mittelalter, und beamt euch sogar in die Zukunft. Interessanterweise ändern sich hierbei nicht nur Umgebungen, Waffen und Gegner, sondern auch euer Hund. So beginnt ihr mit einem Wolfshund als Begleiter, der sich erst in einen Windhund, dann in einen Pudel und letztenendes in einen Robo-Dog verwandelt, der fast aussieht wie ein schwebender Toaster mit Beinen. Überhaupt ist euer Hund nicht nur schmückendes Beiwerk, sondern greift aktiv ins Kampgeschehen ein, erschnüffelt für euch Zutaten für die Alchemie (dazu später mehr), und in manchen Rätseln müsst ihr ihn und eueren Helden unabhängig voneinander steuern. Sollten die HP eures Hundes einmal auf null sinken, kann er euch natürlich zuerst nicht mehr helfen, jedoch stirbt er nicht im eigentlichen Sinne, sondern begleitet euch auch weiterhin, legt sich jedoch in jeder freien Sekunde schlafen, bis ihr ihn wieder zurückholt. Interessanterweise geschieht diese nicht mit den Kräutern, die euer Held benutzt, stattdessen hat euer treuer Begleiter gänzlich eigene Heil-Items.

Das grundlegende Gameplay von Secret of Evermore ist eins zu eins von Secret of Mana übernommen worden, sogar die praktischen Ringmenüs sind dabei. In der Vogelperspektive lauft ihr durch die Gebiete und könnt mehr oder weniger in Echtzeit eure Widersacher vertrimmen. Beachten solltet ihr jedoch die kleine Prozentanzeige unter euren Lebenspunkten; Erst, wenn sie nach einem Schlag bei hundert angekommen ist, schlagt ihr auch wirklich mit normaler Kraft zu. Warum nicht mit voller Kraft? Ganz einfach: Sobald ihr eine Waffe oft genug benutzt hat, steigt sie eine Stufe auf. Schlagt ihr nun zu und haltet den Knopf dann gedrückt, lädt sich die Anzeige über hundert Prozent hinaus auf, dabei wird ein kleiner Balken als Orientierung eingeblendet. Pro Waffen-Level könnt ihr einen Balken mehr aufladen, was sich in immer heftigeren Attacken bemerkbar macht. Das einzige, was Secret of Evermore nicht von Secret of Mana übernommen hat ist das Magie-System. Es gibt keine MPs, anstelle von guter alter Magie wird in Evermore Alchemie benutzt. An allen Ecken und Enden könnt ihr verschiedene Zutaten finden oder kaufen. Habt ihr die entsprechenden Formeln gelernt und die passenden Zutaten in der Tasche, könnt ihr verschiedenste Zauber vom Stapel lassen. Auch diese leveln sich bei Benutzung auf, ganz ähnlich wie die Waffen. Jedoch müsst ihr euch hier nicht mit irgendwelchen Balken herumschlagen, die Alchemie-Formeln bekommen mit steigendem Level einfach mehr Durchschlagskraft und eindrucksvollere Animationen.

Die Grafik von Secret of Evermore ist auf dem SNES wirklich sehenswert. Die Umgebungen wurden mit viel Lebe zum Detail entworfen und bei den fantasievollen Gegner merkt man, dass die Designer Spass an ihrer Arbeit hatten. Die Effekte beim Einsatz von Items oder Alchemie-Formeln sind ebenfalls gelungen. Und einige der Endgegner sind für Super Nintendo-Verhältnisse geradezu spektakulär, besonders beim ersten Boss ist mir damals fast die Kinnlade runtergefallen.
Der Sound geht ebenfalls in Ordnung. Während man durch die Lande zieht, erklingt keine Hintergrund-Melodie, sondern man hat bewusst auf Umgebungs-Geräusche gesetzt, die eine erstklassige Stimmung erzeugen. Beim Kampf gegen die Bosse hingegen bekommt man treibende Stücke zu hören, wohingegen beispielsweise viele der Story-Momente von einer sehr mystischen Melodie begleitet werden. Die Effekte drängen sich nicht zu sehr in den Vordergrund, sondern sind eher das Salz in der Suppe und runden die Atmosphäre gekonnt ab.

Sollte euch dieses Modul mal auf dem Flohmarkt oder bei einem auf Games spezialisierten Händler unter die Augen kommen, solltet ihr nicht lange fackeln, sondern zuschlagen. Auch in der heutigen Hightech-Zeit, in der Grafik nur noch als solche gilt, wenn jede Hautpore mit irgendwelchen Shadern gerendert wird, macht Secret of Evermore noch tüchtig Spass. Neben dem motivierenden Gameplay selbst ist dafür die super erzählte Story mit ihren stellenweise echt genialen Ideen verantwortlich. Alleine, das Skelett in der Wüste, das einem anbietet, einen mit dem Boot (ja richtig gelesen!) rüberzufahren, aber dafür das teuerste Item des Spiels verlangt, oder die ewige Einkaufstour in Allelachema sind Gold wert!

Retro Wertung: Glatte 10 Punkte!!

Super Mario Bros. Speedrun

Einfach Kult, dieser Speedrun! Geistert auch schon seit einer halben Ewigkeit durchs Netz. Falls ihr denkt: "Das kann ich auch", vergesst es, es sei denn, ihr könnt mit Savestates, SlowDowns, ReRecords und Framegenauen Eingaben jonglieren, denn das hier ist ein Tool Assisted Speedrun, der alle Tricks der Emulatoren nutzt! Lehnt euch zurück und geniesst die Show, in der Super Mario Bros. komplett demontiert wird:

Hellsing AMV - You Spin Me Round

Hab mal wieder ein Musikvideo gefunden, das ich für erwähnenswert erachte. Viel Spass!

Zero Punctuation: Too Human

Diesmal nimmt Yatzhee auf seine unvergleichliche Art Too Human auseinander, ein Spiel, das bereits so oft versprochen und verschoben wurde, dass es eigentlich schon fast der Neffe von Duke Nukem Forever sein könnte! Ich steh voll dahinter, denn nichts kotzt mich mehr an, als wenn man eine miese Trilogie anfängt, wenn man auch stattdessen die Fortsetzung zu was echt erstklassigem hätte machen können (Für alle, die es nicht wissen: Entwickler Silicon Dreams hat vorher Eternal Darkness für den Gamecube gemacht, checkt die Youtube-Videos!). So, jetzt hab ich meinem Ärger auch Luft gemacht, hier ist das Video für euch XD Viel Spass!

Dienstag, 9. September 2008

F-Zero - Big Blue Theme auf E-Gitarre

Dieses Lied ist einer meiner liebsten Game-Melodien aller Zeiten! Ein richtiger Ohrwurm, bei dem es umso erstaunlicher ist, dass er usprünglich in einem der ersten SNES-Spiele vorkam. Jetzt hab ich zufällig dieses Video gefunden, und ich muss sagen: Als Rock-Variante geht dieses Stück immer noch ganz gewaltig ab!

Killzone 2 - Gameplay

Ich hab damals zuerst den Trailer gesehen und kam aus dem Staunen nicht mehr raus. Dann hat Geruilla zuegegeben, dass alles von einer anderen Firma vorgerendert war, so dass ich dachte: Toll, erst den Mund wässrig machen und dann wars doch nur wieder scheisse und die kommen mit dem fertigen Spiel sicher nicht mal ansatzweise an das ran, was sie sich da vorgenommen haben!

Pustekuchen, wie es aussieht! Ich bin bei Youtube über Gameplay-Videos gestolpert, und muss zugeben: Die sehen hammer aus! Sie kommen sogar an eben jenen Ankündigungs-Trailer ran! Glückwunsch, Geruilla! Ist noch nicht oft vorgekommen, dass jemand so grosse Töne gespuckt hat und dann tatsächlich das versprochene bieten konnte! Ich hoffe nur, dass sich diese Qualität auch durch das ganze Spiel zieht und dieses dann nicht nur 3 Stunden lang ist...

Montag, 8. September 2008

NGE - Rammstein, Engel

Heutzutage schwirren so ewig viele Musikvideos zu Animes oder Games durchs Netz, habt ihr euch da schon mal gefragt, wie das ganze angefangen hat? Hier hab ich die Antwort für euch. Keine Ahnung, ob es wirklich das erste AMV ist, aber es hat auf jeden Fall vor etlichen Jahren den ganzen Kult losgetreten. Jeder kennt es, aber keiner weiss, wer es ursprünglich gemacht hat. Hier mal ne kleine AMV-Geschichtsstunde für euch:

FF7-11, KH1&2 - Hikari (Planet B Remix)

Ein neues Musikvideo für euch. Hätte ich den Titel ausgeschrieben, wäre er denke ich ein ganzes Stück zu lang geworden, hehe... Ich sollte vielleicht anmerken, dass wir eigentlich sowas von keine Fans dieser Musikrichtung sind, aber zumindest ich finde dieses spezielle Lied ganz gut, auch wenn ich jedesmal befürchten muss, einen Zuckerschock zu kriegen, wenn ich es höre XD

Pier Solar, ein NEUES Mega-Drive Rollenspiel

Ja, der Titel ist korrekt! Mittlerweile hat sich um den guten alten Mega Drive ne kleine Homebrew-Community geschart, allerdings ist Pier Solar eine der wenigen Ausnahmen, und zwar insofern, dass es sich nicht um irgendeine Form von RomHack oder so handelt. Sondern (und jetzt kommts!): Pier Solar ist ein klassisches JRPG und soll im Dezember AUF CARTRIDGE erscheinen!!! Und nicht nur das, man hat sich sogar ein paar nette Überraschungen einfallen lassen: So wird beispielsweise die Spielmusik auch auf CD mitgeliefert und zwar nicht als Soundtrack, sondern mit dem Gedanken, dass Mega CD-Besitzer das Spiel selbst von der Cardrige, die Musik jedoch von CD geniessen können. Ausserdem gibt es zwei Editionen: Die erste kostet 35 $, was laut des Teams gerade mal die Produktionskosten deckt. Variante 2 kostet 50 $, jedoch erscheint dann der eigene Name sowohl im Spiel als auch im Handbuch. Bei beiden Angeboten ist Porto und Verpackung schon im Preis drin.
Derzeit wird sogar überlegt, das Spiel ins deutsche zu übersetzen!

http://www.piersolar.com

Hier kriegt ihr alle weiteren Infos, Screenshots und einen Trailer.

Also ganz ehrlich: Ich finds geil, vielleicht bestelle ich es mir sogar, hängt ganz davon ab, was mein Geldbeutel mir sagt...

Samstag, 6. September 2008

Dante's Prayer

Dieses Movie hat uns damals für sowohl für AMVs als auch für die Musik von Disturbed begeistert. Da dieses Video schon seit Ewigkeiten auf unserer Platte ist, ich es aber nie bei Youtube finden konnte, hab ich mich kurzerhand entschlossen, es hochzuladen. Der Song heisst Prayer. Viel Spass!

Naruto vs. One Piece

Zwei kleine Sprite Movies für die Anime-Fans unter euch, made by YuuMonMu. Netter Zeitvertreib für zwischendurch. Viel Spass!



Resident Evil 1.5

Um es kurz zu machen: Von Resident Evil 2 gab es damals eine zu 80% fertiggestellte Version, die dann aber komplett eingestampft wurde. Man hat bei der Entwicklung nochmal bei null angefangen, und dabei kam dann das veröffentlichte Resident Evil 2 raus. Es gab durchaus ein paar Unterschiede:

-Komplett andere Hintergründe und Locations

-Ein anderer weiblicher Charakter, Elza Walker

-Anlegbare Schutzausrüstung

Interessanterweise lag einer der beiden japanischen Director's Cut-Versionen sogar eine spielbare Demo-CD von RE 1.5 bei.

Ich hab hier mal ein Video für euch, damit ihr euch ein Bild davon machen könnt, wie Resident Evil 2 auch hätte aussehen können.

Freitag, 5. September 2008

Trailer: Max Payne - der Film

Hab gerade diesen Trailer gefunden. Sieht gar nicht mal schlecht aus, aber zwei Fragezeichen bleiben noch: Was haben die Engel zu bedeuten? Ich hoffe mal, sie stellen nur eine Valkyrie-Halluzination dar, denn ansonsten würde das ein wenig die toll wirkende Umsetzung des Spiels zerstören. Punkt Nummer 2 wäre, dass Mark Wahlberg hoffentlich die Figur Max Payne gescheit rüberbringt (Yunalesca hat schon ein entnervtes Seufzen zum Besten gegeben, als sie den Namen gehört hat).
Macht euch selbst ein Bild davon:

Uwe Boll hat die Nase voll

Am 9. September will sich Uwe Boll, der ja in Zockerkreisen dank seiner meist missglückten Verfilmungen nicht gerade gemocht wird, ab 21:00 Uhr im Chat des Digital-Senders SciFi der Kritik seiner Zuschauer stellen.

Bin mal gespannt, was dabei rumkommt. Bisher sah es ja nicht so aus, als würde er sich Kritik mal zu Herzen nehmen. Auch jetzt gab er sich in vorhergehenden Interviews eher so, als sähe er sich als Opfer und wollte sich gegen alle verteidigen. Na, das kann ja was werden... Mr. Green

Devil May Cry 3 - Dante/Vergil Combo Video ( The Elysium )

Mal wieder ein Combo-Movie für die Skills-Kategorie. Diesmal nicht für ein Beat'em Up, sondern ein Action-Adventure. Da Devil May Cry 3 allerdings ein derart ausgefeiltes Kampfsystem hat, mit Nah- und Fernkampfwaffenwechsel mitten in einer Combo und vieler Cancel-Möglichkeiten.
Bleibt nur noch zu sagen: Dieser Typ (Kail) hats richtig drauf! Ich hab mal versucht, nen bisschen an kleinen Combos zu basteln, aber bin kläglich gescheitert. Also, wer DMC3 kennt, wird mir zustimmen, dieser Junge beherrscht das Spiel wie kein Zweiter! Ach ja, bevor Fragen kommen: Das (enorm geile) Lied kommt von Kamelot und heisst "When the Lights are Down". Habt Spass und seid beeindruckt! ^^

Donnerstag, 4. September 2008

Morrowind Speedrun: 7:30 Minuten

Zum ersten und sicher nicht zum letzten Mal kriegt ihr heute einen Speedrun zu sehen. Natürlich nicht von uns selbst, denn so flott sind wir dann auch wieder nicht, zumal uns dazu sicher auch die Geduld fehlen würde.
Dieser Speedrun ist von Morrowind, durchgespielt in 7 Minuten und 30 Sekunden! Wenn das mal nicht krass ist. Sehet und Staunet!

Naruto - Megaherz

Ist schon ein paar Tage her seit dem letzten Musik-Video. Jetzt mal etwas von Naruto zusammen mit einem Hammerlied von Megaherz, deren Musik wir sehr schätzen. Das Lied heisst 5. März. Wir wünschen viel Spass!

Dienstag, 2. September 2008

C&C Alarmstufe Rot als kostenloser Download!

Alarmstufe Rot wird 13, und als besonderes Geburtstagsgeschenk hat sich EA einen echten Leckerbissen einfallen lassen: C&C Red Alert gibts jetzt als kostenlosen Download!
Hier der Link:

http://www.ea.com/redalert/news-detail.jsp?id=62

Viel Spass!

Zero Punctuation: Braid (XBLA)

Ihr könnt gut Englisch? Ich meine richtig gut...
Ich habt Humor und könnt euch vorstellen, über die Kommentare eines verrückten, wahnsinnig schnell sprechenden Australiers zu lachen? Dann ist Zero Punctuation das richtige für euch!
Yathzee nimmt Spiele genüsslich auseinander und legt dabei einen echt grenzwertigen Humor an den Tag. Jeden Donnerstag gibts eine neue Ausgabe, aktuell: Braid (XBLA)

Trailer: Rage

Ein himmelhohes Jauchzen geht durch die Reihen der Grafik-Junkies; ID Software hat eine neue Engine am Start! Und sie kommt zum ersten Mal bei Rage zum Einsatz, das Ego Shooter und Rennspiel auf einer Scheibe vereinen soll. Das Ganze in einem äusserst Mad Max-mässigen Szenario, hier könnt ihr einen Eindruck davon bekommen:

Resident Evil: Degeneration Trailer

Hier der neue Trailer zu Capcoms neuem, computeranimiertem Resident Evil-Film. Kurzinfo: Degeneration spielt 6 Jahre nach Resident Evil 2 und den Ereignissen in Raccoon City. Die Hauptcharaktere sind wie im entsprechenden Spiel Claire Redfield und Leon S. Kennedy.
Ein genaues Releasedatum oder ein definitives Statement, ob RE: Degeneration in die Kinos kommen soll oder wie FF: Advent Children nur auf DVD erscheint, gibt es bisher nicht.
Viel Spass mit dem Trailer!

Montag, 1. September 2008

Freeware-Game: Toribash

Hier mal ein Link für ein sehr interessantes Freeware-Projekt für euch. Stellt euch Toribash als eine Art Physik-Ragdoll-Prügelspiel vor. Ihr könnt in kurzen Abständen den einzelnen Gelenken und Gliedmassen eures Protagonisten Impulse geben, was dann letztenendes entsprechende Schlagserien ergibt, die ihr euch dann als Replay komplett am Stück anschauen könnt. Hier mal ein Video:


Unter http://toribash.com könnt ihr es euch runterladen.